O capital
nostálgico em webseries: o caso stranger things

The nostalgic capital in webseries:
the case Stranger Things

Caroline Von Mühlen

Bacharel em Publicidade, Universidade
Feevale,, Brasil – [email-masked]

Mauricio Barth

Doutorando em Diversidade Cultural e
Inclusão Social, Universidade Feevale, Brasil – [email-masked]

Gustavo Roese Sanfelice

Doutor em Comunicação, Universidade
Feevale,, Brasil – [email-masked]

RESUMO

O apelo à nostalgia é um recurso mercadológico
rentável na atualidade; evidência disso é a série Stranger Things,
criada por Matt e Ross Duffer e lançada em 2016. Sendo assim, o presente estudo
tem como objetivo geral analisar, dos pontos de vista denotado e conotado, o
capital nostálgico presente na série em questão. Para isso, foram capturados,
do episódio piloto, keyframes, conforme critério de contribuição dos
mesmos para com a pesquisa, ou seja, a viabilidade de uma análise de cunho
imagético. Tal análise baseou-se na Retórica da Imagem de Roland Barthes
(1964), através da qual foi possível explorar as alusões à nostalgia presentes
na narrativa. Ao final do presente estudo, as análises detalhadas dos keyframes
permitiram o conhecimento dos fatores que conferem o capital nostálgico à
série, assim como os mecanismos através dos quais o espectador os assimila.

Palavras-chave:
Nostalgia. Séries. Imagem.

ABSTRACT

The appeal to nostalgia is a profitable market resource nowadays;
evidence of this is the series Stranger Things, created by Matt and Ross Duffer
and launched in 2016. Thus, the present study has as a general objective to analyze,
from the denotation and connotation points of view, the nostalgic capital
present in the series in question. For this, keyframes were captured from the
pilot episode, according to the criteria of their contribution to the research,
that is, the feasibility of an imaging analysis. This analysis was based on
Roland Barthes's Image Rhetoric (1964), through which it was possible to
explore the allusions to nostalgia present in the narrative. At the end of this
study, the detailed analysis of the keyframes allowed the knowledge of the
factors that confer nostalgic capital to the series, as well as the mechanisms
through which the viewer assimilates them.

Keywords:
Nostalgia. Series. Image.

Recebido
em 12/03/2019.  Aprovado em 23/04/2019.
Avaliado pelo sistema double blind peer
review. Publicado conforme normas da ABNT.

http://dx.doi.org/10.22279/navus.2019.v9n4.p245-263.937

1 INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, a
cultura das séries de TV, de modo singular, as de origem norte-americana, tem
se difundido no mundo. No entanto, atualmente, diferente do cenário das décadas
anteriores aos anos 2000, o consumo de conteúdo audiovisual não se restringe às
grades de programação da televisão aberta. Isso se deve ao fato de que,
estando, uma vez, os produtos em formato digital, é possível catalogá-los, de
modo a tornar a experiência do usuário mais adequada ao seu perfil, bem como
viabilizar o acesso por meio dos diversos dispositivos eletrônicos existentes
(POVEDA; MORGADE, 2018).

Em virtude da
popularização do modelo de entrega sob demanda (video on-demand) e, buscando oferecer um conteúdo mais seletivo
(MOOK; MITCHEL, 2019), de acordo com as particularidades dos espectadores, a
ficção seriada, junto às plataformas streaming,
tem se apropriado de um “boom de nostalgia” (NIEMEYER, 2014), fenômeno com
menções frequentes na atualidade, para compor seus enredos.

A Netflix, por sua
vez - ainda que, historicamente, o apelo à memória seja um recurso já adotado
na ficção audiovisual[1] -, tem se destacado, ao redor do mundo, como
detentora da mensagem nostálgica enquanto estratégia mercadológica. Evidência
disso é a série original, de grande sucesso[2], Stranger Things, criada por Matt e
Ross Duffer (The Duffer Brothers) e lançada em 2016. A trama, que se encaixa
nos gêneros fantasia, ficção científica e suspense, se passa na pequena cidade
de Hawkins, Indiana (EUA), nos anos 1980 e carrega alusões à época, indicadas
de diversas formas.

Dessa maneira,
unindo o tema nostalgia à série Stranger Things (associados à análise
imagética), este estudo tem a seguinte problematização: como apresenta-se, dos
pontos de vista denotado e conotado, o capital nostálgico presente na série Stranger
Things? Com base nessa problemática, hipotetiza-se que, uma vez que a trama
não somente faz alusão aos anos 80, como se passa em tal época, a série
ficcional utiliza-se de múltiplos recursos estratégicos para trazer à tona a
atmosfera pretendida. Evidência de tais artifícios são as referências visuais,
presentes desde a estética adotada na abertura da série à ambientação dos
cenários (durante os episódios, observa-se a exibição de pôsteres de vários
filmes clássicos oitentistas, assim como a ausência de smartphones e smart tvs,
por exemplo, dando lugar aos walkie-talkies
e VHSs, aparelhos que remontam ao período em questão). Além disso, o conteúdo
diegético e o núcleo de personagens (Winona Ryder, atriz consolidada pela
atuação em produções renomadas da década, compõe o elenco) bem como a recriação
de cenas conhecidas (como do longa-metragem E.T.) no decorrer da narrativa.
Todos os mecanismos citados contribuem para que se cumpra o objetivo de Stranger
Things: não trazer originalidade, mas familiaridade, considerando que a
obra é baseada na memória afetiva e na celebração da nostalgia, gerando, dessa
forma, uma resposta intensa e positiva por parte dos espectadores.

Destarte,
apresenta-se, a seguir, os procedimentos metodológicos utilizados nesse estudo.

2 METODOLOGIA

No que tange aos
procedimentos de coleta de dados, foram selecionados keyframes da série
ficcional Stranger Things. Tais screenshots, retirados do episódio-piloto,
foram designados pelos autores conforme critério de contribuição dos mesmos
para com a pesquisa, ou seja, a viabilidade de uma análise de cunho imagético,
através da qual foi possível explorar, pelo viés denotado e conotado, as
alusões à nostalgia presentes no objeto de estudo.

Dito isso, como pode
ser visto no quadro a seguir, ressalta-se que os keyframes selecionados
não necessariamente seguem uma ordem cronológica. Sendo assim, foram reunidos
quatro screenshots por figura, de modo que estas pertencem a um mesmo
contexto, trabalhado particularmente em cada análise.

Quadro
1 - Keyframes selecionados

Nome
do episódio

Breve descrição das cenas

Tempo em que elas ocorrem

Capítulo
um: o desaparecimento de Will Byers (T1:E1)

1)
Mike, Lucas, Dustin e Will jogam Dungeons
& Dragons. 2) Mike se comunica via walkie-talkie. 3) Meninos se preparam para voltar às suas casas,
de bicicleta, à noite. 4) À noite, meninos pedalam por uma rua deserta.

02:00
- 03:17 | 37:12 - 38:00 | 04:21 - 04:57 | 05:00 - 05:40

Capítulo
um: o desaparecimento de Will Byers (T1:E1)

1)
Agentes do Laboratório de Hawkins, entram na área que dá acesso ao Mundo
Invertido. 2) Eleven come batatas fritas, escondida em uma lanchonete. 3)
Eleven paralisa um ventilador com o poder da mente. 4) Eleven é encontrada na
floresta, por meninos em busca de Will Byers.

19:30
- 21:15 | 22:04 - 23:04 | 27:01 - 29:30 | 45:31 - 46:20

Capítulo
um: o desaparecimento de Will Byers (T1:E1)

1)
Joyce Byers vai até a delegacia de Hawkins, prestar queixa do filho sumido.
2) Durante o jantar, família Wheeler discute o sumiço de Will Byers. 3) Joyce
e Will Byers conversam no Castle Byers.
4) Joyce e Jonathan Byers relembram momentos olhando fotografias.

16:08
- 18:51 | 34:20 - 35:48 | 25:34 - 26:40 | 43:13 - 45:26

Fonte:
Elaborado pelos autores (2019).

A análise de dados
baseou-se nos estudos de Roland Barthes, um dos pioneiros no estudo da
semiologia, por meio da obra “O óbvio e o obtuso: ensaios sobre fotografia,
cinema, teatro e música”, datada de 1990. Tendo como fio condutor a ciência da
comunicação, o autor discorre, de maneira precursora, sobre o emprego acadêmico
dos signos, seus sentidos culturais e particularidades, sobretudo no que diz
respeito aos âmbitos denotado e conotado das imagens. Tal conteúdo se encontra,
especificamente, no artigo nomeado “A retórica da imagem”, originalmente
publicado no ano de 1964, na revista Comunications
e, posteriormente, republicado no livro referido anteriormente.

Quanto ao caráter
denotado, Barthes (1990) explica que uma imagem literal não será vista em
estado puro, uma vez que, ainda que se consiga elaborar uma mensagem
completamente sem código, a ela será incorporada, de forma imediata, uma
terceira mensagem de cunho simbólico. “Os caracteres da mensagem literal não
podem, pois, ser substanciais, mas sim relacionais (BARTHES, 1990, p. 34).
Ainda, segundo autor, constata-se que, em um prisma estético, o viés denotado
pode ser percebido como o estado primitivo da imagem, isto é, isento de
conotações e, por conseguinte, drasticamente objetivo e inocente. Apesar disso,
reitera que a mensagem literal desempenha um importante papel no que
corresponde à estrutura geral da imagem, visto que, não possuindo código algum,
naturaliza a mensagem simbólica, expressa na conotação.

Já quanto ao caráter
conotado, consta que “trata-se de um sistema normal, cujos signos são extraídos
de um código cultural” (BARTHES, 1990, p. 38). O autor menciona que o que
fundamenta esse sistema são as possibilidades de leitura proporcionadas por uma
mesma lexia (lê-se imagem) e adverte
que essa variabilidade não deve ameaçar a essência da obra. Na publicidade, por
exemplo, tais visões se diversificam de acordo com os indivíduos, porém, não de
maneira desordenada. Cada pessoa é portadora de características e práticas
(léxicos) que configuram sua pluralidade, bem como mensuram o seu nível de
conhecimento e forma de interpretação acerca dos significantes (nomeados
conotadores) que, quando agrupados, compõem a retórica da imagem. Ainda,
Barthes (1990) explica que nem todos os elementos da imagem podem ser
transformados em símbolos, uma vez que estes não esgotam todo o sentido da
leitura, sendo necessário, como dito anteriormente, que elementos de ordem denotada
completem a mensagem requerida.

3 CAPITAL NOSTÁLGICO

Para que se chegue ao conceito de capital
nostálgico, primeiramente, será explorado o contexto em que o termo
“nostalgia”, propriamente dito, surgiu.

Segundo relato de Starobinski (2016), com o
intuito de nomear uma doença, cujo diagnóstico era dado com base no forte
abatimento apresentado por soldados exilados, (uma vez que se encontravam longe
de sua pátria), o médico Johannes Hofer, em 1688, fundamentou a nostalgia. Com
raiz etimológica grega, o vocábulo compreende os termos “retorno” (nóstos) e “dor” (álgos), remetendo, justamente, ao grande sofrimento dos militares.
Starobinski (2016) esclarece que os homens já exprimiam tal sentimento antes,
entretanto, até que recebesse uma nomenclatura, este era considerado somente
uma turbulência eventual da vida. Fazendo parte do glossário clínico, a
nostalgia passou a ter atenção especial, mas ainda se aplicava, de modo
restrito, aos soldados ou então às moças que eram transferidas do interior para
as grandes cidades.

Posteriormente, em 1835, o termo ingressou
no Dictionnaire de l’Académie[3] e
tornou-se literário. Foi a partir daí, conforme afirma Starobinski (2016), que
a nostalgia teve sua origem erudita praticamente esquecida e passou a integrar,
de forma muito familiar e banal, o vocabulário social. Isenta de significado
técnico, a nostalgia, hoje, corresponde a um “[...] transtorno íntimo ligado a
um fenômeno de memória” (STAROBINSKI, 2016[4]) e
expressa a saudade de um modo de vida do passado. Comparada ao luto, expressa o
laço criado entre o indivíduo, o local onde cresceu e suas primeiras relações
sociais e, após, ao romper esse elo, a recordação saudosa. Dessa forma, não se
hipotetiza mais a repatriação como forma de cura (visto que não é mais encarada
como doença), mas à adaptação das pessoas ao novo meio onde vivem. Ainda, em
relação a esse ato de moldar-se conforme a sociedade, considera-se que o homem
tem o desejo de voltar aos tempos em que obstáculos externos não afetavam, tão
intensamente, seus anseios de realização pessoal. Ou seja, “Para o homem
civilizado que não tem mais enraizamento, o que cria problema é o conflito
entre as exigências da integração ao mundo adulto e a tentação de conservar os
privilégios da situação infantil (STAROBINSKI, 2016).

Ainda, no que diz respeito à percepção do
termo nostalgia na atualidade, Castellano e Meimaridis (2017) ressaltam uma
notável mudança. O fato de ter surgido em meio à um contexto de guerra, fez com
que as pessoas assimilassem o termo a sentimentos negativos. Porém, após a
adoção pela língua corrente, a nostalgia passou, potencialmente, a significar
algo bom, ligado à lembrança confortante de um passado. Segundo as autoras,
essa “atualização” de sentido já é encontrada em dicionários como o Houaiss,
que designa o termo como “saudades de algo, de um estado, de uma forma de
existência que se deixou de ter; desejo de voltar ao passado” (CASTELLANO;
MEIMARIDIS, 2017, p. 63).

Niemeyer (2014) faz menção a um “boom de
nostalgia”, fenômeno que pode ser claramente identificado através do movimento
digital, que teve início em 2014, por meio da hashtag #ThrowbackThursday (#TBT). Nas redes sociais, a mesma faz
referência à vontade que as pessoas têm de reviver determinados momentos.
Assim, como forma de expressão desse sentimento, às quintas-feiras, as pessoas
(re)publicam fotos do acervo pessoal (CASTELLANO; MEIMARIDIS, 2017). Tal
movimento, uma grande manifestação do comportamento nostálgico humano, fez com
que se enxergasse, nesse anseio de retornar ao passado, uma oportunidade de
industrialização (NIEMEYER, 2014). “Nota-se que, com os avanços tecnológicos,
esse retorno se tornou aparentemente “viável” e, assim, o que começou como uma
doença, se tornou um recurso mercadológico rentável [...]” (CASTELLANO;
MEIMARIDIS, 2017, p. 65).

No que diz respeito ao investimento de
diversos segmentos da indústria, no artifício da memória afetiva, Ribeiro
(2017) evidencia que este só é realmente assertivo e, portanto, vantajoso,
devida a forte capacidade de lembrança e associação que os indivíduos possuem.
A indústria audiovisual, por exemplo, tem maior possibilidade de se beneficiar
de uma produção de gênero remake[5], reboot[6] ou
revival[7] se
os espectadores reunirem embasamento (acervo de referências) suficiente da
época em questão para associá-los aos conteúdos atuais. No caso de um primeiro
contato com o “universo” apresentado, o efeito causado dependerá do grau de
identificação do indivíduo recém-chegado com a narrativa.

Dessa forma, o engajamento gerado por uma
comunidade, cujas afinidades estão relacionadas a questões do passado, é o que
confere a um determinado produto o que Ribeiro (2017) denomina “capital
nostálgico”. Baseado nas teorias do sociólogo francês Pierre Bourdieu, o termo
compreende a união do conceito de “capital” e a potencialidade nostálgica
contida em algum item.

Conforme estudos de Bourdieu, entende-se
“[...] o termo ‘capital’ como qualquer recurso ou poder manifestado numa
atividade social. Este ‘capital’ não necessariamente deve ser compreendido
somente pelas fontes de renda, salários, patrimônios [...]” (RIBEIRO, 2017, p.
7). Quando o capital se resume ao quadro financeiro, classifica-se como
“capital econômico”. Ainda, a teoria bourdiana compreende o “capital cultural”,
que diz respeito a recursos intelectuais, “capital social”, que abrange as
relações construídas em sociedade, dando sentido de pertencimento a grupos como
família e escola. Também, o “capital simbólico” que, por sua vez, é uma espécie
de poder que detém o agente que tiver o maior volume de capital na soma entre
econômico, cultural e social, dentro de um determinado campo. Tal mérito
simbólico é concedido com base na reputação do agente perante o grupo ao qual
pertence (RIBEIRO, 2017).

Sendo assim, no que tange ao capital
nostálgico, entende-se que este permeia todo o “valor” relacionado a questões
do passado contido em algum item. Entretanto, tal capital só é confirmado no
momento em que são compartilhadas, entre um grupo de pessoas, experiências em
que o item em questão foi marcante o bastante para ser recordado com afeto;
provocando, então, um apego emocional.

4 WEBSÉRIES

Por websérie entende-se um formato de
narrativa dentro da linguagem audiovisual. Produzida de maneira seriada, em que
episódios são agrupados por temporadas, a websérie é projetada, originalmente,
para transmissão e acesso via internet (HERGESEL, 2015; ALTAFINI, GAMO, 2010).
Sendo assim, “[...] em sua essência, as webséries nada mais são do que a
fórmula clássica das séries televisivas aplicadas ao universo multiplataforma
da internet” (AERAPHE, 2013, p. 11).

Morales Morante e Hernández (2012), por sua
vez, compartilham da perspectiva dos autores anteriores. Porém, mencionam duas
categorias adicionais, além da “tradicional”, de acordo com as quais a websérie
pode se configurar. São elas:

Vídeoblog: caracteriza-se como uma produção que
empenha poucos aparatos tecnológicos. Normalmente, apenas uma câmera, em modo
estático, à qual uma personagem se dirige para contar uma história.

Webséries
interativas: esse tipo de produção preserva os elementos principais do formato
convencional. Além disso, faz uso da tecnologia digital transmídia (quando o
conteúdo do produto sobressai a uma única mídia), para que os
espectadores/usuários possam interagir e, inclusive, colaborar em aspectos
relacionados ao enredo da série.

Considerando os objetivos traçados para este
trabalho, de acordo com o estudo de caso escolhido, serão explorados os
quesitos referentes ao formato de websérie interativa.

No que diz respeito à finalidade da
websérie, Hergesel (2015) explica que as mesmas não foram criadas para,
simplesmente, levar o conteúdo nato da televisão para a internet (como uma
adaptação às novas mídias). O propósito, segundo o autor, foi resgatar o
público consumidor de ficção seriada, que estava migrando da tela de tv para a
do computador.

Já para Aeraphe (2013), as webséries
surgiram com o intuito de fazer uma ponte de conteúdo paralelo, durante o
intervalo entre duas temporadas de uma série televisiva. Assim, mantinha-se
vivo o interesse do espectador, além da possibilidade de aproveitar os
materiais produzidos para fins publicitários. Ainda, o autor defende o ponto
levantado por Hergesel (2015), de que as séries veiculadas na televisão e as
produzidas para o meio on-line, compartilham da mesma audiência. Contudo,
há um critério que fundamenta a preferência do público: o desejo de que a
narrativa vá além das telas de exibição. “Ele, o webespectador, quer interagir
e participar ativamente do universo proposto” (AERAPHE, 2013, p. 11).

Para isso, uma das estratégias utilizadas
pelas produtoras foi lançar webséries baseadas em narrativas de sucesso, que já
faziam parte da grade televisiva e integravam o gosto do público jovem
(JENKINS, 2009). Dessa forma, atrai-se a atenção daqueles que já possuem um
perfil de consumo, formado pela dramaturgia tradicional. Corroborando, Altafini
e Gamo (2010) afirmam que a característica transmídia é que viabiliza a
participação ativa no que passa a ser um universo ficcional, em virtude da
interação e conteúdo espontâneo gerado pelos espectadores acerca de uma
determinada obra.

Quanto à estrutura, a websérie deriva de um
projeto antecedente. Denominado roteiro, é a versão escrita do produto
audiovisual. Hergesel (2015) aponta os três elementos base de um roteiro: a
construção verbal, que é o que formará o discurso; o envolvimento psicológico
das personagens, ou seja, o “tom” que a história terá (drama, comédia etc.) e a
justificativa ética e moral, que exprime o significado total daquilo que será
contado através do audiovisual.

Sendo assim, fica evidente que o grande
desafio incumbido aos produtores de ficção seriada on-line é,
justamente, compreender o comportamento desse novo perfil de consumidor. Este,
por sua vez, não se contenta mais ser passivo diante de uma tela. Logo, demonstra
uma tendência maior a se deixar cativar por obras com potencial transmidiático,
visto que essas permitem uma participação ativa e geram, consequentemente, a
sensação de pertencimento a uma comunidade que compartilha da afinidade por uma
determinada websérie e todo o universo que a constitui. Além disso, tais
espectadores têm, como característica forte, a atenção dividida entre os
inúmeros dispositivos utilizados para a comunicação habitual (e-mail, redes sociais, aplicativos de
mensagens instantâneas, entre outros) e cada vez mais, prezam por essa
mobilidade também no que diz respeito ao acesso a produtos multimídia (AERAPHE,
2013).

4.1 Conteúdo audiovisual on demand
(streaming)

Dando seguimento à abordagem da internet,
agora como via de distribuição e exibição de produtos, chega-se ao serviço
denominado streaming. Segundo Castellano e Meimaridis (2016), o mesmo
opera a transmissão de dados de gênero multimídia, através de pacotes. Para ter
acesso aos conteúdos, o usuário deve, obrigatoriamente, estar conectado à
internet, visto que o serviço não utiliza qualquer tipo de espaço físico para
armazenagem dos dados, mas os transfere, de forma simultânea, conforme a
reprodução.

O streaming teve seu início baseado
nas experiências de um formato introduzido pela Apple por meio do dispositivo
iPod (iTunes). Até então restrito a músicas, no começo dos anos 2000, o formato
viabilizava o download de faixas que eram salvas no aparelho como
arquivo mp3 (LADEIRA, 2016). Hoje, porém, empresas renomadas, como Spotify,
Amazon e Netflix, devem ao modo streaming grande parte da excelência
conquistada. Aliado ao fato de não utilizar espaço em HD, outro atributo
relevante do sistema, consiste em permitir o acesso às músicas, livros,
audiovisuais etc., a partir de qualquer dispositivo com acesso à internet, bem
como a sincronização entre eles.

Sendo assim, dentro do contexto audiovisual,
Figueiró (2017) entende que a percepção acerca da forma de distribuição e
acesso aos produtos foi sendo modificada a partir do momento em que os
seriados, curtas ou longas-metragens, deixaram de fazer parte de grandes
eventos, em que a exibição era restrita às salas de cinema para consumo
público. Segundo a autora, o consumo particular de conteúdo audiovisual se
estabeleceu nos anos 1980, com a chegada do vídeo cassete, aparelho que
permitia ao usuário gravar vídeos de sua preferência em fitas VHS e assisti-las
em casa. É o chamado “vídeo doméstico”, que gerou a primeira ideia de
mobilidade e personalização, características fortes do atual modelo de vídeo on
demand (VOD)[8]
(TRYON, 2013).

O modelo de entrega on demand, por
sua vez, compreende um acervo de vídeos digitais, que são disponibilizados
através de uma plataforma e catalogados por menus, que relacionam títulos
conforme o gênero (VIEIRA; SILVA; CHINELATO, 2016). Dessa forma, por meio de um
cadastro e conexão à internet, é permitido ao usuário assistir aos conteúdos a
qualquer momento, devido à já mencionada tecnologia streaming, que não
exige download prévio. Ainda, a entrega sob demanda, oferece a
possibilidade de criar listas de interesse, função que otimiza a experiência
dos que a utilizam, uma vez que os títulos favoritos ficam agrupados em aba
específica.

No
que diz respeito à forte aderência às plataformas de VOD, Castellano e
Meimaridis (2016) apontam a autonomia de escolha, proporcionada aos usuários,
como o grande fator cativante. Uma vez que, no modelo sob demanda, “[...] se
pode ver o que se quer, em qualquer horário, a partir de um menu de
possibilidades [...]” (MACHADO, 2011, p. 88), a televisão, que segue uma grade
de programação, acaba se tornando uma opção limitada e, consequentemente, menos
atrativa. Segundo Richeri e Giuseppe (2017), é nesse sentido que o chamado subscription
video on demand (vídeo sob demanda por assinatura), leva vantagem quando
relacionado aos canais de TV premium. Tal realidade competitiva pode ser
facilmente constatada através da Netflix, que é tida como case de
sucesso mundial (LADEIRA, 2016), uma vez que, além de oferecer uma experiência
altamente personalizada, o faz por um valor mensal bem mais acessível do que o
requerido pelas TVs fechadas (RICHERI; GIUSEPPE, 2017).

Ainda, dentre os fatores que conferem tamanho
êxito à Netflix, Castellano e Meimaridis (2016) destacam a espectatorialidade,
ou seja, a tendência a provocar uma mudança no comportamento dos espectadores.
Durante muito tempo, como dito anteriormente, a programação das emissoras de
TV, tanto aberta como fechada, foi engessada. Sendo assim, as pessoas eram
submetidas à espera por um determinado dia e horário, que era separado, de
forma exclusiva, em suas agendas, para que pudessem assistir aos conteúdos de
interesse. Segundo as autoras, tal prática é conhecida como appointment
viewing, que remete à ideia de assumir um verdadeiro compromisso com a
programação televisiva.

A Netflix, por sua vez, através do seu modelo
de distribuição, favorecido pelo streaming, permite que o usuário
administre seu próprio horário como espectador. Além disso, no que diz respeito
à ficção seriada, é hábito da empresa liberar temporadas completas sempre às
vésperas de feriados ou finais de semana. Dessa forma, incentiva-se a prática
de um fenômeno chamado binge-watching, que compreende o ato de
“maratonar”, ou seja, assistir a muitos episódios de forma consecutiva
(CASTELLANO; MEIMARIDIS, 2016).

Nesse contexto, entretanto, é importante
ressaltar que os serviços streaming não foram os primeiros a romper a
barreira da grade de programação. Segundo Wolk (2016), as mencionadas fitas
cassetes, por meio da compra ou aluguel de boxes de seriados, já oportunizavam
(ainda que em uma qualidade de imagem bem inferior, em comparação às entregues
atualmente pelas plataformas digitais) tanto a flexibilidade de horários quanto
a prática de maratonas.

No âmbito do binge-watching, ainda,
Wolk (2016) acrescenta que tal expressão de comportamento é altamente
favorável. Sendo bem recorrente em relação às séries licenciadas mais antigas
do catálogo, tal prática acaba trazendo à tona e, inclusive, renovando os
públicos das mesmas, uma vez que usuários “[...] mais jovens, fazem isso para
ver as séries que foram ao ar quando eles ainda não tinham idade suficiente
para apreciar [...]” (WOLK, 2016[9]).
Da mesma forma, de acordo com o autor, as maratonas beneficiam o lançamento de
produções autorais, forte aposta mercadológica empreendida pelas principais
plataformas de serviço audiovisual streaming, como HBO e Netflix.

5 ANÁLISES

Apresentam-se, na sequência, as análises delineadas para
este trabalho.

5.1 The
Demogorgon, it got me (BYERS, S01E01, 1983)

Figura 1 - Fireball
him

Fonte: Screenshot
feito pelos autores (2019).

A ambientação do
primeiro keyframe consiste em um
grande cômodo. Este possui paredes de madeira, uma escada ao lado esquerdo,
vigas largas (também de madeira) e chão de concreto, características que
remontam a um porão. A acomodação não possui divisórias, porém, percebe-se que
está organizada por “áreas” cujas finalidades são diferentes. No plano mais
distante da imagem, ao lado esquerdo, enxerga-se um local destinado à
armazenagem de ferramentas, encontradas tanto sobre um balcão quanto penduradas
na parede. Também ao lado esquerdo, observa-se uma mesa equipada com máquina de
costura e demais aparatos desse gênero. Ainda no que diz respeito ao cenário,
encontra-se mais uma mesa com objetos não identificados, uma cama e prateleiras
com livros. O ambiente conta com pontos de luz fracos e dispersos, o que
confere à cena um ar sombrio e misterioso.

Próximos ao pé da
escada, ao lado direito da imagem, estão quatro meninos (de, em média, 12
anos), sentados em cadeiras ao redor de uma quarta mesa: Lucas Sinclair,
posicionado mais ao fundo (negro, de cabelos cacheados escuros e olhos na mesma
tonalidade. Veste uma camisa manga longa, azul marinho com detalhes em
amarelo). Ao lado direito da imagem, está Will Byers (branco, de cabelos lisos
e castanhos. Veste uma camisa xadrez em preto e cinza). O personagem de costas
é Dustin Henderson (cabelos ondulados, volumosos e castanhos. Veste uma camisa
branca, de manga curta, sobreposta a uma azul, de manga longa). À esquerda, encontra-se
Mike Wheeler (cabelos lisos e castanhos. Veste calça jeans clara e um suéter
preto). Ao lado de Mike, uma caixa de pizza e duas latas de Coca-Cola expressam
que se trata de um momento de convivência entre amigos.

No keyframe 2, Mike encontra-se no mesmo
cômodo descrito acima, utilizando um walkie-talkie,
dispositivo portátil que permitia a comunicação entre pessoas, à curtas
distâncias, via ondas de rádio. Sobre a mesa à sua frente, observa-se o
tabuleiro de um jogo chamado Dungeons
& Dragons (que, inclusive, é o que os meninos estavam jogando quando
reunidos, no keyframe anterior). Tal
jogo, lançado em 1974, diz respeito a um RPG (Role Playing Game), formato que consiste, como o nome sugere, em um
jogo de interpretação de papéis. Nele, os jogadores são convidados a assumir um
personagem, cujas características e habilidades são determinadas pelo “Mestre
do Jogo”, a quem cabe, também, definir e conduzir a trajetória que será
(através de armadilhas, vilões e o próprio universo onde tudo se passa) vivenciada
pelo grupo. Dessa forma, não há oponentes nem, consequentemente, um vencedor.
Trata-se de uma partida cooperativa, em que todos os membros se empenham
juntos, a fim de que a história progrida e termine da forma mais emocionante
possível.

Ainda, apesar de não
se encaixar nos parâmetros de um jogo de tabuleiro com regras tradicionais, há
elementos que conferem certa “tradição” à aventura e perpetuam ao longo dos
anos de existência. É o caso do grande Demogorgon, o monstro mais poderoso e
temido de D&D. Originalmente conhecido como Príncipe dos Demônios, é ele
quem protagoniza a atmosfera misteriosa de Stranger Things; uma vez que
a narrativa da série leva a crer que o desaparecimento de Will Byers, clímax da
trama, deve-se à ação do mencionado monstro, por meio do jogo.

No keyframe 3, os meninos estão na garagem
da casa de Mike, onde fica o porão/quarto já citado. Ganha destaque o carro da
família, bem como as bicicletas, ambos de modelos clássicos. Além disso,
observa-se que é noite e que, apesar disso, não há preocupação com perigo. Sem
grades e com portão aberto, a imagem demonstra a tranquilidade que reina na
pacata Hawkins (Indiana, EUA), cidade fictícia que ambienta a série.

O último keyframe, em complemento ao anterior,
mostra os meninos pedalando até suas residências. Com as luzes de sinalização
das bicicletas acesas, a imagem remonta, quase que de forma idêntica, a cenas
do longa-metragem E.T. - The
Extra-Terrestrial (E.T. - O Extraterrestre, 1982), de Steven Spielberg, um
dos maiores clássicos do cinema oitentista.

Sendo assim,
constata-se que todos os itens elencados anteriormente –, a composição dos
cenários (móveis, objetos, iluminação), vestimenta dos personagens, o jogo de
tabuleiro, a cena recriada e, até mesmo, a estética antiga/granulada adicionada
às imagens na pós-produção – foram estrategicamente escolhidos para remeterem,
imediatamente, “a olho nu”, à década de oitenta. Ressalta-se, desse modo, a
presença de elementos característicos de capital nostálgico.

Dessa forma,
considerando que não apenas faz alusão aos anos 80, como também se passa nesse
período, Stranger Things conta com múltiplos “gatilhos de memória” que
vão sendo disparados à medida em que se acompanha as cenas. Tais gatilhos são
fatores implícitos, isto é, vão além do que o espectador consegue,
racionalmente, identificar. Cientificamente, 95% das informações contidas no
cérebro humano, ficam armazenadas de forma inconsciente (LINDSTROM, 2016),
portanto, são, justamente, as recordações mais íntimas que validam o elo existente
entre o público e a série.

Para os nascidos na
década em que a narrativa se ambienta (ou que, ao menos, viveram a infância
antes dos anos 2000), ver os quatro meninos reunidos, jogando o RPG Dungeons & Dragons, desperta o
sentimento nostálgico. Supondo que o indivíduo não tenha tido contato com o
jogo em si, ainda assim, o contexto do mesmo acaba fisgando a atenção. Visto
que a nostalgia corresponde a um fenômeno que reflete a saudade de um modo de
vida do passado (STAROBINSKI, 2016), é o desejo de retornar à simplicidade do
universo infantil que aflora ao ver tal cena. O desejo de voltar a um tempo em
que se temia o poder de monstros (Demogorgon), ao invés dos reais vilões e
perigos que assolam a sociedade atual. A mesma situação pode ser percebida no keyframe 4, em que os personagens andam
de bicicleta à noite, em uma rua deserta. Tal liberdade já não é mais dada às
crianças que nasceram em período posterior. Essas, pelo contrário, crescem
sendo superprotegidas, uma vez que são expostas à realidade desde cedo e têm,
como consequência, seus anos de ingenuidade encurtados.

Ainda,
identifica-se, nos quatro protagonistas do núcleo infantil, uma referência
muito forte ao longa-metragem The Goonies (Os Goonies). Produzido por
Steven Spielberg e lançado em 1985, a trama também conta com quatro meninos que
se destacam por suas particularidades. Um deles, Mikey, usa aparelho nos dentes
e é asmático, o que o faz andar sempre com uma “bombinha”, caso tenha crises
respiratórias. Da mesma forma, em Stranger Things, Dustin tem uma doença
rara chamada displasia cleidocraniana, que atrasa o nascimento dos dentes
permanentes e, sendo assim, dificulta a fala e a mastigação. As especificidades
citadas são características marcantes dos personagens e, levando em conta que
os dois são caçoados em razão delas, tendem a desencadear, no cérebro do
espectador - pela ação dos neurônios-espelho -, uma reação empática muito forte
(LINDSTROM, 2016). Portanto, podem vir a despertar memórias afetivas em quem
passou por alguma situação semelhante na infância.

Além disso, nota-se
que as cenas que abrangem o que hoje é nomeado como bullying trazem também um forte apelo no que diz respeito à
lealdade nas relações de amizade, uma vez que, nessas situações de desconforto,
os personagens defendem uns aos outros. Dessa forma, ressalta-se novamente a
ação dos neurônios-espelho no que diz respeito à eficácia em criar uma conexão
entre o enredo e o espectador, uma vez que, ver o zelo de um amigo pelo
bem-estar do outro, gera em quem assiste, uma sensação de recompensa emocional
(PRADEEP, 2012), gerada pela empatia.

Em The Goonies,
os meninos se envolvem em uma aventura de caça ao tesouro. Em Stranger
Things, se empenham em uma busca incansável pelo amigo desaparecido. Em
suma, em ambos os casos, o enredo das obras se torna tão cativante pelo fato de
que é inevitável sentir o impacto que as exigências características da
transição ao mundo adulto provocam, fazendo com que o homem entre em conflito
ao querer conservar determinados privilégios que o cabiam enquanto criança
(STAROBINSKI, 2016). Sendo assim, para as pessoas maduras, as histórias se
tornam, além de uma fonte de memórias afetivas, uma válvula de escape para
todas as responsabilidades que implicam crescer.

Quadro 2 - Síntese de Capital Nostálgico I

SÍNTESE
DE CAPITAL NOSTÁLGICO

ANÁLISE 1

Viés denotado

Viés conotado

Figurino dos personagens

“Eu tinha uma camisa assim e adorava”. Os vestuários são facilmente
relacionados às ocasiões em que foram usados.

Máquina de costura

Lembrança de figuras femininas que usavam a ferramenta e de situações
vividas pelo espectador relacionadas a isso.

Mobília e carro

Remetem à residência e veículo que a família do espectador teve
durante a sua infância ou adolescência.

Dungeons
& Dragons

O jogo faz alusão ao lazer e à construção do imaginário infantil
(fantasia, medo).

Walkie-talkie

Representa também todos os equipamentos analógicos da época: VHS, fita
cassete etc. Faz menção a um modo de vida “sem tecnologia”.

Bicicletas

Lembram um tempo de maior liberdade e ingenuidade quanto aos perigos
da sociedade. Além disso, são a marca do espírito aventureiro e momentos
vividos entre amigos.

Referências
audiovisuais:
E.T. - O Extraterrestre (1982) e Os Goonies (1985)

Fonte: elaborado pelos autores (2019).

5.2 Eleven? What’s that mean? (HAMMOND, S01E01, 1983)

Figura 2 - 011

Fonte: Screenshot
feito pelos autores (2019).

O primeiro keyframe, de imediato, causa uma
impressão de familiaridade. Nele, são identificados seis homens, cujas
vestimentas fazem alusão direta aos paramentos espaciais utilizados pela
tripulação de uma nave, no longa-metragem Alien,
lançado em 1979. Além disso, a ambientação escura e o uso de lanternas pelos
personagens conferem uma semelhança ainda maior. Portanto, ainda que a cena em
questão não corresponda ao mesmo contexto da referência, é possível
associá-las, facilmente, através do processo de imagens mentais, uma vez que
estas proporcionam a recordação de aspectos específicos
(HAWKINS et al., 2007) e têm
ligação com as expressões concretas que os sentidos humanos podem gerar. Nesse
caso, a visão é que desencadeia o reconhecimento da obra icônica à qual se fez
menção e, consequentemente, certifica o capital nostálgico.

Como dito
anteriormente, apesar do aspecto visual extremamente similar, o que cria uma
atmosfera tenebrosa em ambas as cenas não têm nenhuma relação com o cenário
espacial. O local em questão, por sua vez, diz respeito ao Departamento de
Energia de Hawkins, nome pelo qual os moradores da cidade referida conhecem tal
estabelecimento. Entretanto, conforme o desenrolar da narrativa, descobre-se
que o território realmente pertence ao governo americano, mas que, na verdade,
não se trata de um departamento de energia e sim de um laboratório onde são
realizadas pesquisas secretas da CIA (Central
Intelligence Agency).

Assim, considerando
o contexto social e político do ano em que a série inicia (1983, ainda em meio
à Guerra Fria), constata-se, nesse ponto, a intenção de trazer à tona e
recordar a grande tensão vivida pelas pessoas naquela época - o que configura-se,
também, como um ponto nostálgico implícito, tendo em vista que o mecanismo dos
marcadores somáticos, ou seja, a ação associativa, é muito mais forte e eficaz
quando atrelada à situações que envolvem medo do que em condições de
tranquilidade (LINDSTROM, 2016).

Dessa forma, os
estudos secretos executados no Laboratório de Hawkins fazem forte referência ao
MKUltra, um projeto real instaurado pela CIA, logo no início da guerra. Este,
realizava experiências em humanos através da injeção de drogas pesadas e
testava seus respectivos efeitos no organismo, a fim de detectar um possível
desenvolvimento de habilidades sobrenaturais.

Em Stranger
Things, sabe-se que uma mulher (revelada nos episódios posteriores) foi
vítima do mencionado projeto de tortura governamental e teve os efeitos
químicos transmitidos ao bebê que gestava durante aquele período. No keyframe 2, pode-se observar tal
criança, já com idade em torno de 12 anos. Identificada como Eleven (ou apenas
011, número marcado em seu pulso), a personagem nasceu e foi “criada” dentro do
Laboratório de Hawkins, como uma cobaia, em área isolada. Essa (inclusive,
trata-se do local misterioso visualizado no keyframe
1) é dita como uma zona altamente perigosa, uma vez que comporta um portal
conhecido como “mundo invertido”, através do qual é possível o contato com o
temido Demogorgon.

Na imagem em
questão, identifica-se uma pessoa com a cabeça raspada (o que até então
dificulta a definição de gênero), vestindo uma camisola que se assemelha às
utilizadas por pacientes em hospitais. Além disso, manchas de sujeira em seu
rosto indicam maus tratos. Sendo assim, resgatando o fato de a menina ter
passado, até então, a infância como um objeto de estudo - e, portanto,
desprovida de qualquer educação propriamente dita, base familiar e convívio
social - justifica-se uma série de comportamentos apresentados por ela.

O caso de Eleven
(como é encontrada inicialmente, antes do contato com os demais personagens do
núcleo infantil, citados na análise anterior), exemplifica perfeitamente o que
seria o cérebro humano em seu modelo mais primitivo. Comparado ao nível de
desenvolvimento do órgão na espécie animal (especificamente à classe réptil),
neste nível de evolução, o cérebro é apenas capaz de identificar e reagir
frente a situações instintivas, sendo responsável pelos reflexos e o
comportamento potencialmente agressivo em nome da sobrevivência (CAYUELA et al., 2011). Logo, a menina não
apresenta reações de cunho afetivo, tendo em vista que estas não são inatas,
mas aprendidas, em grande parte, durante o período da infância (PETER; OLSON,
2009). Como evidência disso, pode-se observar a ambientação do keyframe 2, corresponde à uma cozinha
industrial de um diner (pequena
lanchonete típica americana), onde a personagem aparece comendo batatas fritas
com as mãos, de maneira compulsiva, temendo ser descoberta - ações que decorrem
dos instintos de fome e medo ou perigo.

Já no keyframe 3, agora no ambiente comum do diner mencionado, percebe-se elementos
que compõem o cenário e atestam, explicitamente, a coerência com a atmosfera
antiga. A cortina xadrez gasta e encardida, a lixeira e demais materiais
enferrujados, dão um aspecto, inclusive, de abandono e desleixo ao local.
Também, duas placas com a marca Coca-Cola, com uma estética desgastada que
complementam essa percepção.

Porém, um ventilador
da marca General Eletric é o elemento central da cena. Isto, porque, tal
objeto, além de possuir uma aparência clássica, que remete naturalmente ao
período em questão, é o artefato da primeira demonstração das habilidades de
controle mental que Eleven teria desenvolvido como “herança” das torturas
sofridas pela sua mãe durante a gestação. É nesse ponto, quando, de maneira
descomplicada, a menina paralisa o movimento do aparelho que a incomoda por
conta do ruído, que se faz alusão a famosas obras oitentistas, que também
possuem em sua narrativa, personagens dotados de poderes sobrenaturais. Entre
elas, Firestarter (Chamas de
Vingança, 1984), certamente é uma das mais lembradas, visto que a protagonista
é uma menina que tem a capacidade de incendiar objetos e pessoas com a força da
mente.

Ainda, no que diz
respeito à grande carga de capital nostálgico envolvendo Eleven, constata-se,
no keyframe 4, uma situação bastante
conhecida: assim como E.T. é encontrado por crianças que caminham na floresta,
com lanternas, em uma noite chuvosa, em Stranger Things, é nessa
condição que ocorre o primeiro contato da personagem com Mike, Lucas e Dustin
(que, na verdade, estão em busca do amigo Will). Sendo assim, ressalta-se que o
envolvimento emocional é de extrema importância para que uma mensagem seja
lembrada (PRADEEP, 2012), isto é, quanto maior for a afinidade pessoal do
espectador com o universo apresentado, mais fácil se tornará o resgate de
lembranças (HAWKINS et al., 2007) -
visto que o contexto das cenas é análogo de tal modo que, para os que conhecem
a referida produção de Spielberg, fazer um paralelo mental torna-se uma ação
praticamente involuntária.

Quadro 3 - Síntese de Capital Nostálgico II

SÍNTESE DE CAPITAL NOSTÁLGICO

ANÁLISE
2

Viés denotado

Viés conotado

Paramentos brancos, inspirados no longa-metragem Alien

Atmosfera sombria e tensa, característica do cinema oitentista. Remete
o espectador à mesma apreensão sentida ao assistir a tais obras.

Laboratório de Hawkins

Faz alusão ao período de guerra vivido pelos cidadãos (Guerra Fria,
nos EUA; ditadura militar, no Brasil) e todo o medo instaurado na sociedade
da época, devido aos programas governamentais opressores.

Eleven

A personagem remete ao desejo tido, pela maioria das pessoas, durante
a infância, de ter poderes sobrenaturais. Além disso, há a ligação direta com
E.T., uma vez que a menina é inserida em um novo contexto social e faz uso
das suas habilidades para proteger os amigos.

Ventilador e ambientação do diner

O diner é um estabelecimento
típico americano e, consequentemente, muito presente nas ficções dessa
origem. Por esse motivo, a ambientação antiga remete a diversas obras da
época. Além disso, o ventilador lembra eletrodomésticos oriundos dos anos 80.

Referências
audiovisuais:
Alien (1979), Chamas de Vingança (1984),

E.T. -
O Extraterrestre (1982)

Fonte: elaborado pelos autores (2019).

5.3 “He is…
close. I know it (BYERS, S01E01, 1983)

Figura 3 - Have you seen me?

Fonte: Screenshot
feito pelos autores (2019).

No primeiro keyframe, objetos estão sobre uma mesa:
porta-lápis, luminária, xícara, cinzeiro, pote com balas, garrafa de vinho, jornal,
uma outra xícara e um lanche. Além disso, na extremidade esquerda, observa-se
uma estante com mais objetos.

Ainda, entre os
elementos que compõem o cenário no keyframe
1, observa-se dois que, especialmente, evidenciam a época retratada na
série. Bem no centro da mesa, identifica-se um telefone fixo. Este, mesmo que em
uma escala significativamente menor, ainda é visto e utilizado atualmente.
Porém, neste caso, a marca do tempo está no modo de discagem. Ao invés de
botões tradicionais, ele tem um disco de metal, que precisa ser girado, número
por número, para fazer ligações. Além disso, durante a trama, o telefone tem um
importante papel, pois é por meio dele que Will dá sinal de vida, em um
primeiro momento, após o sumiço.

Já no canto esquerdo
da mesa, uma máquina de escrever enfatiza a ambientação oitentista. Nos anos
anteriores ao advento digital, a máquina de escrever era a ferramenta mecânica
ou analógica disponível para que se pudesse redigir documentos e cartas, sem
que fosse a punho próprio, o que agilizava o processo de escrita e também
mantinha um padrão visual.

A ambientação, por este ângulo, não permite
distinguir o tipo de estabelecimento. Entretanto, sabe-se, pelo contexto da
cena, que se trata da delegacia de Hawkins, para onde uma mulher vai,
desesperada, relatar o desaparecimento do filho.

A mãe em questão é
Joyce Byers, interpretada por Winona Ryder. A atriz, que protagonizou diversos
longas-metragens, entre eles Edward
Scissorhands (Edward Mãos de Tesoura, 1990), assumia papéis condizentes com
a sua faixa etária na época, ou seja, a juventude. Dessa forma, ela
influenciava fortemente mulheres (espectadoras) de idade semelhante, seja no
estilo de vida, forma de se vestir, corte de cabelo etc.

Quando retornou às
telas em 2016, Winona, já em idade madura, desempenhou um papel que trouxe a
intensidade maternal ao extremo. Joyce Byers inicia em Stranger Things
com dilemas pouco comuns para a época: tendo assumido a criação dos filhos
sozinha (além de Will, há, também, Jonathan, que já é adulto), ela trabalha
fora e se esmera para manter a casa em ordem e garantir o sustento da família.
Porém, após o sumiço misterioso do filho caçula, ela passa a apresentar um
comportamento um tanto quanto inusitado, sendo julgada como maluca por acreditar,
com todas as forças, que Will estaria bem, mesmo quando as evidências mostravam
o contrário. Além disso, por não se deixar vencer pelos fatos, Joyce encontra
meios “paranormais” para se comunicar com o menino, o que dá ainda mais motivos
para cogitarem que tal situação estaria mexendo com a sua sanidade.

Sendo assim,
considerando que, como dito anteriormente, questões de gosto por vestuário,
gastronomia, lazer e afins são altamente influenciáveis, o mesmo ocorre no que
diz respeito às transições da vida adulta. Fatores como mudanças na carreira,
casamento e nascimento dos filhos implicam em mudanças incisivas nos hábitos de
consumo humanos (KOTLER; KELLER, 2013). É nesse ponto, por trazer a realidade
materna tão à flor da pele, que Winona Ryder, através dessa personagem,
torna-se um ponto forte de capital nostálgico, visto que a audiência a
acompanhou desde a juventude à maturidade e, também, viveu essa mudança de
ciclo. Ainda, especialmente no que tange o público feminino, se pode remeter a
intensas memórias afetivas relacionadas à mocidade, bem como ao período em que
ainda não compreendiam a intensidade do instinto maternal, caso hoje o
vivenciem.

Já no keyframe 2, identifica-se uma realidade
oposta à de Joyce Byers. Reunidos para uma refeição, os personagens constituem
a “família tradicional” nos anos 80. Karen assume a responsabilidade pela
educação dos filhos e toda a organização da casa. Ted, seu marido, é quem supre
as necessidades financeiras da família. No entanto, ele se abstém das decisões
relacionadas aos filhos e menciona a frase “eu acho que você deveria ver com a
sua mãe” quando Mike o questiona sobre poder jogar Dungeons & Dragons por mais tempo à noite. Ao lado do menino, a
primogênita Nancy, cujas características serão abordadas na análise seguinte.

Dos personagens
vistos na imagem em questão - uma vez que a memória compreende um processo de
aquisição e armazenagem de informações ao longo da vida e que é possível
resgatá-las a qualquer momento, desde que sejam estimuladas pelos recursos certos
(SOLOMON, 2011), a caçula é a que, certamente, faz alusão às obras oitentistas
de forma mais clara. Além de estar inserida em um núcleo familiar que
corresponde a um padrão comumente retratado, Holly tem traços inconfundíveis se
comparada à menina Carol Anne, de Poltergeist
(1982). Além da semelhança física, ela vive situações assustadoras,
análogas às do filme referente, visto que enxerga coisas estranhas que a
percepção dos adultos não alcança.

No keyframe 3, Joyce e Will encontram-se em
uma espécie de cabana. Esta, está localizada na floresta de Hawkins, apelidada
pelos quatro meninos como “Mirkwood”
(Floresta das Trevas), fazendo referência direta à trilogia The Hobbit (O Hobbit, 1937). Já a cabana
tem o nome de Castle Byers e foi
construída por Will e Jonathan, funcionando como um refúgio para o caçula.

Na cena em questão,
Joyce deseja entrar no recinto para conversar com o filho. Mas, para isso, era
necessário que soubesse o código secreto. Sendo assim, Joyce pronuncia a
palavra “Radagast”, fazendo menção ao
personagem Mago Castanho, de The Lord of the Rings (O Senhor dos Anéis,
1954).

Nesse caso, a alusão
feita não diz respeito aos filmes, que são mais recentes, mas às obras
literárias de John Ronald Reuel Tolkien, autor britânico cujos legados perpetuaram
ao longo dos anos e fizeram parte da infância de muitos nascidos na década de
80. Dessa forma, pode-se comparar a utilização dos termos “Mirkwood” e “Radagast”
ao recurso de slogans, uma vez que
estes criam uma associação direta entre o objeto pretendido e a memória do
indivíduo (SOLOMON, 2011).

Ainda, no que diz
respeito ao Castle Byers (castelo ou
fortaleza, se traduzido literalmente), percebe-se que ele guarda em seu
interior o “mundo pessoal” de Will. Desenhos pendurados nas paredes, livros e um
microscópio exprimem bem a personalidade do menino. Com uma cama improvisada,
cheia de cobertas e travesseiros, o local possui um aspecto rústico e, ao mesmo
tempo, aconchegante. Sendo assim, se deparar com tal circunstância, em que uma
criança constrói e habita seu próprio “universo” - para o qual corre e se sente
protegida quando os medos lhe afligem e onde tudo funciona de acordo com as
suas regras e imaginação -, tende a fazer com que os adultos sintam saudades de
um modo de vida que se perdeu com a chegada da maturidade e desejem fortemente
resgatá-lo (CASTELLANO; MEIMARIDIS, 2017) ou, ao menos, recordem-se de momentos
em que também buscaram ter seu espaço particular durante a infância.

Além disso, no
contexto narrativo em questão, sabe-se que tal cena corresponde ao momento em
que Joyce retorna à cabana, após o desaparecimento de Will, na expectativa de
encontrá-lo escondido lá; ou seja, o que está sendo visto é, na verdade, apenas
uma memória da personagem, que relembra ocasiões felizes vividas com o filho
naquele local. Dessa forma, ressalta-se o fato de que, quando as memórias estão
associadas a algum tipo de reação afetiva (seja ela positiva ou negativa), é
possível senti-las de forma fisiológica, o que não ocorre quando uma lembrança
é puramente cognitiva (PETER; OLSON, 2009). Tal situação pode ser constatada
claramente em Joyce, que fica visivelmente mais desesperada quando, após o flashback, depara-se com a realidade,
que é a ausência de Will.

O keyframe 4, por sua vez, retrata um ato
que é, inevitavelmente, nostálgico. Na cena em pauta, Joyce e Jonathan,
altamente emotivos, estão na sala de estar revendo fotografias. Nesse caso, a
coloração (ou a falta dela) e o formato como foram reveladas já evidenciam que
se trata de imagens capturadas por uma câmera analógica. Considerando a época
em questão, quando os recursos eram bem limitados (se comparados aos atuais),
em geral, tinha-se, apenas, o registro de ocasiões especiais. Portanto, muito
além da aparência física, o que realmente confere um capital nostálgico às
fotografias são os episódios escondidos em cada uma delas. Todo o instante
“congelado” não está isolado, mas traz à tona, de forma automática, o contexto
de onde foi extraído, ou seja, as emoções não apenas trazem intensidade aos
momentos, como também facilitam o processo de retomada de contexto (ZURAWICKI,
2010). Nesse sentido, pode-se dizer que Stranger Things é uma grande
reunião de memórias episódicas, uma vez que, através de referências pontuais,
permite a retomada de diversos aspectos da vida dos espectadores, criando um
elo forte, que vai além de tudo o que está explícito entre o público e a série.

Quadro 4 - Síntese de Capital Nostálgico III

SÍNTESE DE CAPITAL NOSTÁLGICO

ANÁLISE
3

Viés denotado

Viés conotado

Telefone e máquina de escrever

São aparelhos dos quais quem nasceu antes do advento digital lembra
com carinho. Por mais que sejam analógicos e, de certa forma, demandam mais
esforço para o uso, carregam um contexto confortante de infância.

Winona Ryder

A atriz exerceu forte influência de moda, beleza e comportamento no
ápice da carreira no cinema, durante sua juventude. Em Stranger Things,
enquanto mulher madura e mãe, ela exerce a mesma influência sobre mulheres
que a acompanham e hoje compartilham do mesmo ciclo de vida, gerando, também,
saudade da fase juvenil.

Holy Wheeler

Holly é uma personagem extremamente semelhante à Carol Anne, uma das
protagonistas do clássico Poltergeist. Além da fisionomia, ambas têm
em comum o fato de enxergar coisas estranhas, que não são percebidas pelos
adultos. Nesse sentido, Holy pode levar a recordação de uma fase da infância
em que o espectador tinha a imaginação fértil e acabava “vendo” coisas
assustadoras.

Castle Byers (Mirkwood e Radagast)

O Castle Byers remete ao desejo infantil de ter um espaço
particular, onde as coisas aconteçam e de acordo com as próprias regras. Os
termos citados fazem menção a expressões de obras literárias que fizeram
parte da construção do imaginário de muitas crianças na época em questão.

Fotografias

A fotografia é, por si só (principalmente a analógica, revelada) um
objeto nostálgico. Além do momento “congelado” ela recorda o contexto em que
o mesmo ocorreu e aflora sentimentos acerca disso.

Referências
audiovisuais e literárias:
Poltergeist (1982), O Hobbit (1937),

O Senhor dos Anéis (1954)

Fonte: elaborado pelos autores (2019).

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O comportamento
humano é alvo de interesse científico, uma vez que trata de um campo de estudo
cuja aplicabilidade abrange os mais diversos âmbitos. Dentre eles, o mercado,
de modo geral, beneficia-se da possibilidade de compreensão desse comportamento
no que diz respeito ao consumo. Sabe-se que o ato de consumir é intrínseco, mas
que, independentemente disso, cada indivíduo reage de maneira ímpar frente a
determinadas situações. Por este motivo, fica evidente a relevância desse
entendimento. Dentro desse contexto, o conhecimento acerca do cérebro, enquanto
condutor de ações humanas, já é debate antigo. A curiosidade dos povos no que
tange ao funcionamento neural é datada desde 7 mil anos a.C. Entretanto, quando
o assunto é comportamento, há pontos de influência internos além da capacidade
cognitiva. O cérebro, por si só, é tido como um órgão símbolo da razão, quando,
na verdade, parte significativa das ações e, consequentemente, escolhas humanas
são, com frequência, feitas de forma inconsciente e, inclusive, desencadeadas
por reações afetivas.

No que diz respeito
ao sistema que gerencia a conduta por meio da afetividade, diferente do âmbito
neural mencionado anteriormente, esse é um campo de estudo recente, sobre o
qual ainda, em um comparativo, pouco se sabe. Apesar disso, entre as
características descobertas e apontadas como básicas, está o fato de que, ao
contrário da inclinação ao consumo, as reações afetivas não são inatas, mas
aprendidas ao longo da vida - especialmente durante o período da infância.

É nesse ponto que se
ressalta a forte influência que a memória, aliada ao afeto, exerce sobre o ser
humano no que concerne a seus hábitos de consumo. Tal é essa influência, que a
indústria audiovisual tem se valido de um “boom de nostalgia”, ou seja, uma
forte tendência que o indivíduo tem demonstrado através do seu comportamento de
se reportar ao passado, como quem busca uma zona de conforto. Tendo em vista um
cenário audiovisual que constantemente se ajusta às novas tecnologias, as
empresas dedicadas à produção de conteúdo sob demanda e distribuição via streaming
tem considerado a disposição natural dos espectadores no que se refere a
nostalgia (em razão da necessidade de ofertar produtos seletivos) uma
estratégia mercadológica na construção de enredos.

O presente trabalho
abordou, enquanto temática, o conceito de capital nostálgico como base teórica.
Além disso, a fim de comprovar as teorias propostas, teve Stranger Things,
série original da Netflix - cuja narrativa é ambientada nos anos 80 e dotada de
um grande apelo à nostalgia -, como objeto de estudo. Sendo assim, tomou-se
como problemática central a seguinte questão: “como apresenta-se, dos pontos de
vista denotado e conotado, o capital nostálgico presente em Stranger Things?”.
Dito isto, entende-se que o mesmo foi respondido. O termo “capital”, quando
atrelado à nostalgia, diz respeito a potenciais elementos cujo “valor” agregado
a questões do passado faça sentido a comunidade, que compartilhe experiências
relacionadas a tais fatores e nutra um apego emocional pelos mesmos. Dessa
forma, foram identificados uma série de aspectos que certificam esse capital
nostálgico, percebidos sobre o viés explícito e implícito das imagens
analisadas.

Quanto à hipótese
levantada inicialmente, entende-se que todas as formas de expressão nostálgica
mencionadas (ambientação, objetos cenográficos, conteúdo diegético, núcleo de
personagens e recriação de cenas) encaixam-se, preferencialmente, como aspectos
denotados, explícitos e facilmente percebidos. Entretanto, para que se tenha
íntegra noção da intensa carga de memórias afetivas que a série proporciona, é
necessário que se perceba, de modo prioritário, os aspectos implícitos
presentes nas entrelinhas da narrativa. Por esse motivo, devida a falta de
reconhecimento de aspectos implícitos, em um primeiro momento, considera-se tal
hipótese como parcialmente confirmada.

O presente trabalho,
por abordar uma temática relativamente recente, acarretou dificuldades no que
diz respeito à busca de referências bibliográficas adequadas para a construção
do embasamento teórico (principalmente no que se refere ao capital nostálgico).
No entanto, faz-se importante mencionar que tal escassez bibliográfica não
comprometeu os resultados finais alcançados.

Por fim, como via de
continuidade para este estudo, os autores sugerem aplicar a mesma problemática
aos demais episódios de Stranger Things, visto que cada um abrange
aspectos distintos e, consequentemente, pode gerar novas contribuições. Além
disso, ainda que Stranger Things seja uma produção que exale os anos 80
das mais diversas formas, ao espectador que não nasceu na determinada década,
também é possível captar referências. Isso se deve ao fato de que, como dito no
decorrer da análise, muito do que é consumido pelas gerações atuais têm raízes
na época referida. Sendo assim, considerando que na segunda temporada da série
constata-se uma relevante incidência de marcas que, através de seus produtos
icônicos, apontam presença nas cenas, avalia-se a possibilidade de um estudo no
que diz respeito à existência de um capital nostálgico, através do branding,
ao longo dos anos.

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[1] Autores como D’Astous e Chartier
(2000), Yang e Roskos-Ewoldsen (2007) e Furman et al. (2007) já usaram esse recurso em seus estudos.

[2] Dados apontam que, nos primeiros 16
dias da primeira temporada nos Estados Unidos, a série foi vista por 8,2
milhões de pessoas. Disponível em: <http://adnews.com.br/admovies/volta-do-sucesso-de-stranger-things.html>. Acesso em: 10 abr. 2018.

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em parceria com a Netflix, lança coleção de roupas inspirada em Stranger
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[3] Em português, Dicionário da Academia.
A obra tem como objetivo preservar, na França, a forma como o idioma deve ser
escrito e falado. Disponível em:

<http://academiaserranadeletras.com.br/images/ACADEMIA_FRANCESA.pdf>. Acesso em: 04 jun. 2018.

[4] Citação extraída de obra do Kindle
(sem paginação).

[5] O remake
corresponde à regravação de uma produção já existente. Com o objetivo de
modernizá-la, o elenco e a época em que transcorre são atualizados, mas a
narrativa se mantém.

[6] O reboot se configura como a reescrita de
uma produção. Nele, tanto a narrativa quanto as personagens podem ser
alteradas, não sendo necessária a fidelidade ao conteúdo original.

[7] No revival são trazidas as mesmas
personagens, se possível, com os mesmos intérpretes, a viverem a narrativa
original, porém, em um contexto atual.

[8] Em português, vídeo sob demanda.

[9] Citação
extraída de obra do Kindle, sem paginação.