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Análise multidimensio= nal das estratégias de inovação da Marvel Entertainment

Multidimensi= onal Analysis of Marvel Entertainment's Innovation Strategies<= /a>

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Mariana Paes da Fonseca=

https:= //orcid.org/0000-0002-1355-442X

= Doutora em Propriedade Intelectual e Inovação. Universidade Federal de Juiz de Fo= ra (UFJF) – Brasil. mariana.paes@ufjf.br=

Reinault Fernandes Ferreira Júnior

https://orcid= .org/0009-0003-9675-7410

Graduado em Engenharia de Produção. Uni= versidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) – Brasil. reinault15@gmail.com

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RESUMO

Este artigo tem por objetivo classificar as estratégias de inovação = da Marvel Entertainment conforme um Modelo Teórico Unificado que integra três referenciais consagrados: Manual de Oslo (OCDE, 2018), Radar da Inovação (Sawhney et al., 2007) e Doblin/Deloitte – Dez Tipos de Inovação (2013/2022= ). Para isso, realiza-se uma pesquisa descritivo-exploratória baseada em revis= ão bibliográfica sistemática e análise documental de relatórios corporativos, comunicados oficiais e fontes setoriais. O modelo sintetiza sete dimensões (Produto e Tecnologia; Serviços; Processos, Distribuição e Logística; Redes; Organização; Captura de Valor; Marketing) e orienta a análise das práticas = da empresa. Os resultados indicam inovações consistentes e interdependentes ao longo das dimensões, explicando a liderança e o crescimento da Marvel no entretenimento global. Como contribuição, o estudo propõe e justifica um esquema integrador aplicável a outras organizações intensivas em propriedade intelectual e conteúdo.

Palavras-chave: Marvel Entertainment; estratégia; inovação.

 

ABSTRACT

This article aims to classify Marvel Entertainment’s innovation strategies through a Unified Theoretical Model t= hat integrates three established frameworks: Oslo Manual (OECD, 2018), Innovati= on Radar (Sawhney et al., 2007), and Doblin/Deloitte Ten Types of Innovation (2013/2022). We conduct a descriptive-exploratory study based on a systemat= ic literature review and document analysis of corporate reports, official releases, and industry sources. The model synthesizes seven dimensions (Pro= duct & Technology; Services; Processes, Distribution & Logistics; Networ= ks; Organization; Value Capture; Marketing) to guide the assessment of the firm= ’s practices. Findings show consistent and interdependent innovations across dimensions, accounting for Marvel’s leadership and growth in global entertainment. As a contribution, the study proposes and justifies an integrative scheme applicable to other IP- and content-intensive organizati= ons.

Keywords: Marvel Entertainment; strategy; innovation.=

 

Recebido em 04/10/2024.  Aprovado em 02/12/2= 025. Avaliado pelo sistema double blind peer review. Publicado conforme normas da ABNT.

https://doi.org/10.22279/navus.v16.2031


 

1 INTRODUÇÃO

 

A indústria = do entretenimento, frequentemente referida como “indústria cultural”, “indústr= ia do lazer” ou “indústria criativa” (Rodríguez-Ferrándiz, 2013), desempenha um papel indiscutível na sociedade contemporânea. Ela abrange uma ampla gama de setores, incluindo cinema, televisão, música, jogos eletrônicos, entre outr= os. Dada a complexibilidade dos produtos e serviços ofertados, é comum que suas principais corporações atuem e capturem valor em diversas frentes de atuaçã= o(Hesmondhalgh, 2013).

A ascensão do consumo digital emerge como um fator-chave para o crescimento dessa indústr= ia (PwC, 2021). Isso se reflete na estratégia das empresas de alcançar os consumidor= es por diversos canais, oferecendo uma ampla gama de produtos, serviços e experiên= cias. Em consonância com o defendido por Tarigan et al. (2020), indicadore= s de satisfação como o prazer, a escolha correta, a diversão e o caráter recreat= ivo, associados à experiência de assistir a filmes, desempenham um papel central= na percepção do público sobre o valor agregado de uma marca no cinema, e fora = dele.

Nesse contex= to, a Marvel Entertainment se destaca pela adoção de estratégias que redefinem os limite= s do entretenimento e influenciam profundamente o mercado global. Principalmente após sua aquisição pela The Walt Disney Company em 2009, por US$ 4,24 bilhões, a empresa tornou-se fonte de subsidiárias independentes como Marvel Studios, Marvel Comics, Marvel Animation e Marvel Television (Buoye et a= l., 2020).

A análise das estratégias inovadoras da Marvel Entertainment apresentada neste art= igo oferece insights valiosos sobre o funcionamento da indústria do entretenimen= to, bem como lança luz sobre as tendências e desafios que moldarão seu futuro. = Ademais, propõe um modelo de análise unificado que, quando aplicado, pode informar e inspirar empresas do mesmo setor ou de setores distintos.

Este artigo = tem por objetivo classificar as estratégias de inovação da Marvel Entertainment com base em um Modelo Teórico Unificado que integra três referenciais: Manual de Oslo, Radar da Inovação e Doblin/Deloitte. O modelo é utilizado como matriz= de análise para organizar evidências em sete dimensões e discutir sua articula= ção sistêmica no desempenho da empresa.

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2 METODOLOGIA

A pesquisa é descritivo-exploratória, e combina revisão bibliográfica sistemática e anál= ise documental. As buscas foram realizadas nas bases científicas Scopus, Web= of Science e Google Scholar, além de periódicos e livros de referên= cia, utilizando combinações de descritores em português e inglês (como “Marvel Entertainment”, “innovation strategy”, transmedia, Disney+, V= FX). O escopo temporal definido compreende o período de 2008 a 2025.

Como critéri= os de inclusão foram considerados:  textos acadêmicos e fontes setoriais com método ou evidência verificável, foco em estratégias ou gestão da inovação e/ou indústria do entretenimento. Como critérios de exclusão desconsideraram-se: conteúdos opinativos sem referênc= ia, duplicatas e materiais sem aderência temática.

Complementar= mente, foram examinados relatórios corporativos, press= releases, páginas institucionais e bases setoriais (como comunicados oficiais da Disney/Marvel e materiais técnicos de VFX) para caracterizar práticas e processos.

Por fim, os = frameworks Manual de Oslo, em sua quarta edição publicada pelo OCDE (2018); Radar = da Inovação (Sawhney et al., 2007), do qual se extraem a análise de 12 (doze) dimensões, divididas em quatro grupos; e o Doblin/Deloitte Framew= ork, inicialmente publicado em 2013 e atualmente divulgado pela Deloitte (2022),= foram comparados, integrados e operacionaliz= ados em sete dimensões analíticas, que estruturam a classificação das evidências= em um Modelo de Análise Unificado: Produto e Tecnologia, Serviços, Processos, Distribuição e Logística, Redes, Organização, Captura de Valor e Marketing.=  

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3 TIPOS E DIMEN= SÕES DA INOVAÇÃO

Segundo Kotsemir et al. (2013), a con= cepção contemporânea de inovação transcende a mera “criação de algo novo”, configu= rando-se como uma solução abrangente para diversos desafios. Para fins de compreensã= o, foram selecionados três frameworks de análise, situados em espaços temporais e contextuais diversos, e realizada posterior integração e síntes= e.

 

3.1 Manual de O= slo

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Elaborado pe= la Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), esse documento apresent= a as definições e tipologias de inovação, constituindo a primeira tentativa de ampliar a compreensão de como se pode inovar (OCDE, 2018). Sua quarta edição representa um marco significativo no panorama da medição e conceituação da inovação empresarial. Segundo a OCDE (2018), esta versão absorve as princip= ais tendências contemporâneas, como o impacto das cadeias de valor globais; a ascensão das novas tecnologias da informação, que influenciam os modelos de negócio; e a crescente importância do capital baseado no conhecimento.

Divide os ti= pos de inovação em dois grupos: Produto e Processos de Negócios. O primeiro subdivide-se em Bens (objetos tangíveis e determinados produtos baseados em conhecimento, para os quais podem ser estabelecidos direitos de propriedade= ) e Serviços (atividades intangíveis produzidas e consumidas simultaneamente, que modifi= cam as condições dos usuários).

Já o segundo= grupo subdivide-se em: Produção de Bens e Serviços (atividades que transformam insumos em bens= ou serviços, englobando processos como engenharia, testes técnicos, análise e certificação que oferecem suporte à produção); Distribuição e Logística (at= ividades que abarcam o transporte e prestação de serviços, armazenamento e processam= ento de pedidos); Marketing e Vendas (incluindo métodos de marketing, estratégia= s de preços, atividades de vendas e pós-venda, tais como help desks e out= ras iniciativas de suporte e relacionamento com o cliente); Sistemas de Comunic= ação e Informação (incluindo hardware e software, processamento de dados, bancos de dados, manutenção e reparo, além de serviços relacionados à informação e à informática); Administração e Gerenciamento (incluindo gestão empresarial estratégica e geral, governança corporativa, contabilidade, escrituração contábil, auditoria, pagamentos, atividades financeiras ou de seguros, gestão de recursos humanos, aquisição e gestão de relacionamentos externos com fornecedores e alianças); e Desenvolvimento de Produtos e Processos de Negócio (atividade que visa aprimorar ou diversificar atividad= es voltadas para a definição de escopo, identificação, desenvolvimento ou adaptação de produtos e/ou processos de negócios).

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3.2 Radar da In= ovação

Com o passar= do tempo, notou-se uma evolução na classificação dos elementos que compõem a inovação. Nesse sentido, Sawhney et al. (2007) propuseram examinar o= ito dimensões distintas, divididas em quatro grupos.

O primeiro g= rupo, Ofertas, refere-se à criação de novos produtos ou serviços que se destaquem e sejam valorizados pelos clientes. Entre as suas dimensões, destacam-se: Plataform= a (conjunto de componentes, métodos de montagem ou tecnologias comuns que funcionam como blocos de construção para um portfólio de produtos ou serviços) e Soluções = (criação de uma combinação personalizada e integrada de produtos, serviços e informa= ções destinada a resolver um problema específico do cliente).

Já o segundo= grupo, Clientes, envolve a capacidade da empresa de descobrir novos segmentos ou identificar necessidades não atendidas. Divide-se em: Experiência do Client= e (concentra-se em tudo o que um cliente vivencia ao interagir com uma empresa, abrangendo aspectos visuais, sonoros, emocionais e demais elementos percebidos durante toda a jornada) e Captura de Valor (envolve a concepção de fluxos de receita inexplorados, o desenvolvimento de sistemas de precificação inovadores e a ampliação da capacidade de capturar valor a partir das interações com clien= tes e parceiros).

O grupo de P= rocessos envolve o redesenho dos processos para alcançar maior eficiência, qualidade aprimorada ou tempos de ciclo mais rápidos. Suas duas dimensões são: Organização (se refere à maneira como uma empresa se estrutura, suas parcer= ias e os papéis e responsabilidades de seus funcionários)e Cadeia de Suprimento= s (envolve otimizar o fluxo de informações ao longo da cadeia de suprimentos, ajustar a estrutura e melhorar a colaboração entre os participantes).

E, por fim, = no grupo Presença, as empresas têm a oportunidade de inovar em seus canais de distribuição e pontos de venda para alcançar os clientes de maneira criativ= a e eficaz. Organiza-se nas dimensões: Networking (inovar nas redes que conectam seus produtos e serviços aos clientes, tornando essa rede parte integrante de sua vantagem competitiva) e  Marca (inovação ao comunicar uma promessa única aos clientes por meio de símbolos, palavras ou marcas, estendendo-a de maneiras distintas e criativas).

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3.3 Doblin/Delo= itte Framework

Em complemen= to aos modelos anteriores, os Dez Tipos de Inovação propostos pela Doblin em 2013,= e atualmente divulgados pela Deloitte (2017), oferecem uma ordem estratégica = a um processo muitas vezes considerado não convencional e arriscado. Eles se div= idem em três grupos: Configuração, Oferta e Experiência.

A Configuraç= ão enfoca os aspectos internos e operacionais da empresa. Divide-se em: Modelo= s de Lucro (maneira como uma empresa gera receita e converte suas ofertas em val= or financeiro); Redes (forma como uma empresa estabelece conexões valiosas com outras entidades para criar valor); Estrutura (inovações centradas na manei= ra como uma empresa organiza e alinha seus talentos e ativos para gerar valor)= ; e Processo (atividades e operações que resultam na produção das ofertas principais de uma empresa).

Em Oferta, o= foco recai sobre o produto ou serviço principal de uma empresa, ou mesmo sobre um conjunto deles. As dimensões compreendidas são: Performance do Produto (des= envolvimento de recursos e funcionalidades diferenciadas, capazes de agregar valor substancial à oferta); e Sistema de Produtos (criação de produtos e serviços complementares, que se conectam de forma sinérgica, formando um sistema rob= usto e escalável).

Por fim, qua= nto à Experiência, observam-se os elementos da empresa e do sistema de negócios diretamente relacionados aos clientes. Suas dimensões são classificadas em: Serviços (centrada em como a empresa oferece suporte e amplia o valor de su= as ofertas); Canal (focaliza-se em como a empresa entrega suas ofertas aos clientes e usuários e abrange todas as maneiras pelas quais estabelece as c= onexões com seu público-alvo); Posicionamento da Marca (visa assegurar o reconhecimento, a lembrança e a preferência dos clientes em relação aos concorrentes) e Engajamento do Cliente (que busca promover interações envolventes entre a empresa e público-alvo).

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A integração= entre o Manual de Oslo, o Radar da Inovação e o Doblin/Deloitte responde a lacunas complementares: enquanto o Oslo fornece definições e tipologias (produto versus processos de negócio), o Radar qualifica frentes de atuação (ofertas, clientes, processos, presença) e o Doblin/Deloitte organiza configuração, oferta e experiência com foco na captura de valor. O mapeamento de convergências (a exemplo dos elementos produto/tecnologia; serviços; processos/logística; redes/organização; marketing/presença; captu= ra de valor) e divergências (nível de granularidade e orientação prescritiva) permitiu derivar as sete dimensões operacionais descritas de forma mais detalhada na Seção 4.1.

O procedimen= to seguiu três passos: (i) elaboração de um quadro de correspondências entre categorias dos três modelos; (ii) realização de uma redução semântica para eliminar sobreposições; (iii) teste de aplicabilidade nas evidências documentais da Marvel. Assim, o modelo não se trata de mera justaposição, m= as como uma síntese operacional voltada à análise de firmas intensivas em PI e conteúdo, mantendo traçabilidade às categorias originais.

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4 RESULTADOS

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Esta seção apresenta, em primeiro lugar, o Modelo Teórico Unificado resultante da integração e síntese dos frameworks apresentados no Capítulo 3. Em seguida, o modelo é empregado para conduzir a análise das estratégias de inovação da Marvel, que constitui o objetivo principal do estudo.

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4.1 Um Modelo T= eórico Unificado

O Quadro 1 a= presenta as dimensões e suas respectivas descrições, que sintetizam as ideias simila= res e complementares presentes nos frameworks adotados como base.=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quadro 1 – Dimensões e Modelo Teórico Unificado de Análise

DIMENSÕES

DESCRIÇÃO

Produto e Tecnologia

Inovações na criação e aprimoramento de produtos, incorporando novidades, melhorias significativas e plataformas modulares. Isso engloba a busca por diferenc= iais de desempenho e a integração sinérgica do portfólio.

Serviços

Inovações fo= cadas na criação e aprimoramento de experiências intangíveis, incorporando solu= ções personalizadas e integradas para proporcionar interações atraentes.

Processos, Distribuição e Logística

Inovações fo= cadas em otimizar atividades em toda a cadeia de suprimentos, ajustando estrutu= ras e colaboração para garantir fluxos eficientes e aprimorar a entrega de produtos ou serviços ao consumidor.

Redes=

Inovações vo= ltadas para otimizar as conexões com outros players, transformando essas redes em parte integral da vantagem competitiva. Essas inovações envolvem melhorias tecnológicas e estratégicas, aumentando significativamente o va= lor das ofertas da empresa por meio de colaborações eficientes.

Organização<= /span>

Inovações direcionadas para a otimização da estrutura empresarial, abrangendo desde= a melhoria de sistemas de comunicação e informações até a redefinição estratégica de papéis e responsabilidades. Essas inovações visam criar ambientes de trabalho produtivos, atrair talentos e alcançar desempenho excepcional.

Captura de V= alor

Inovações que visam a recuperação do valor criado pela empresa, explorando novos fluxos= de receita  e sistemas de precificaç= ão.

Marketing=

Inovações fo= cadas em criar uma presença distintiva no mercado, atraindo, retendo e encantan= do os clientes, transformando commodities em produtos valiosos e conferindo significado e intenção às ofertas e à empresa.

Fonte: os autores.

 

As sete dimensões-chave que compõem o Modelo Teórico Unificado de análise capturam a complexidade e A diversidade das possibilidades delineadas pelos modelos estudados, fundamentando as classificações das estratégias adotadas pela Ma= rvel apresentadas a seguir.

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4.2 As dimensõe= s de Inovação da Marvel Entertainment

 

4.2.1 Produto e Tecnologia=

A Marvel Entertainment tem implementado diversas estratégias inovadoras na dimensão “Produto e Tecnologia”, com foco em inovações na criação e aprimoramento de produtos, incorporando tecnologias, melhorias significativas e plataformas modulares. A seguir, identificam-se e analisam-se três dessas estratégias. =

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4.2.1.1 Estratégia Transmídia=

A empresa in= tegra ativos de propriedade intelectual em diversas plataformas de mídia, como filmes, séries de televisão, quadrinhos, jogos e parques temáticos. Essa abordagem, que se destaca na dimensão “Produto e Tecnologia” e no contexto = de “Plataformas de Produtos/Serviços”, expande narrativas e personagens, criando um universo narrativo coeso e interconectado.

Tal narrativa transmídia permite que cada plataforma contribua de forma distinta e valiosa para a história geral. Por exemplo, uma história pode ser introduzida em um filme, expandida por séries de televisão e quadrinhos, e explorada por meio= de jogos e atrações de parques temáticos (Richter, 2016).

Para garanti= r a coesão narrativa, a Marvel distingue seus universos ficcionais com codinomes específicos, como o Universo Marvel para os quadrinhos clássicos e o Univer= so Cinematográfico Marvel  (UCM) para = os filmes, cada um operando de forma independente, mas frequentemente influenciando-se mutuamente. Os quadrinhos vinculados ao UCM, por exemplo, = não apenas complementam os filmes e séries, mas muitas vezes servem como uma pr= évia do próximo material, funcionando similarmente a trailers (Richter, 2= 016).

A Marvel tam= bém se destaca na criação de experiências imersivas fora das telas, como o Avengers Campus, uma atração de parque temático que permite aos visitantes interagir= com personagens, participar de aventuras e explorar artefatos do universo Marve= l (Disneyland, 2024).

A consistênc= ia dos personagens é crucial para manter o envolvimento do público através dos diversos modos de narrativa (Beddows, 2012). Eles frequentemente fazem referência a eventos e personagens de outras produções, enriquecendo a compreensão do universo maior e criando uma sensação de interconexão (Menar= d, 2015).

O sucesso ne= ssa empreitada deve-se à abordagem estruturada da empresa, que inclui um plano mestre com cronograma definido, um arco histórico básico e uma ideia clara = de projetos futuros em diferentes mídias (Pai, 2021). Desde o lançamento de Ho= mem de Ferro em 2008, a Marvel tem expandido suas histórias por diversos canais= de mídia, cada um contribuindo com uma nova experiência para o público (Andrés, 2021). A Marvel também se aventurou em podcasts roteirizados e séries inovadoras em plataformas de streaming, para continuar atraindo e entretendo seu público (Andrés, 2021).

A integração transmídia não apenas aumentou a receita da Marvel, mas também estabeleceu = um padrão na indústria do entretenimento. Esta estratégia cria uma experiência= de consumo unificada e imersiva, além de diversificar as fontes de receita e fidelizar a base de fãs, consolidando a empresa como um líder inovador nessa indústria. A capacidade de criar um universo coeso e interconectado estabel= ece um novo paradigma de como as empresas de entretenimento podem maximizar o v= alor de seus ativos ao alavancar múltiplos canais de distribuição e diversos for= matos de mídia.

 

4.2.1.2 “Fórmula Marvel” de fazer = filmes

A “fórmula M= arvel” refere-se a uma abordagem padronizada para a criação de filmes desenvolvida pela Marvel Studios, que inclui elementos recorrentes que se tornaram marcas registradas dos seus filmes. A análise dessa fórmula como uma inovação na dimensão de “Produto e Tecnologia” evidencia seu impacto tanto como express= ão de “estilo” quanto de “performance”, ou seja, a imagem distintiva da empres= a e seus produtos.

Essa fórmula incorpora diversos elementos padronizados que se repetem em seus filmes, criando uma sensação de familiaridade e consistência. Chong (2022) a descre= ve como uma combinação de histórias de fundo intensas, humor leve, orçamentos = milionários e extensivo uso de imagens geradas por computador (CGI). Além disso, o autor sustenta que os filmes frequentemente seguem um enredo similar, onde um her= ói identificável enfrenta um vilão ameaçador com arcos de história semelhantes, como se observa desde Homem de Ferro (2008) até Viúva Negra (2021). Essa estrutura narrativa clássica é complementada por um terceiro ato com batalh= as climáticas que dependem fortemente de efeitos visuais de alta qualidade (Ha= rrison et al., 2019).

Como já dest= acado, a Marvel também investe fortemente em CGI, com filmes focados em super-heróis gastando entre US$ 100 milhões e US$ 200 milhões em efeitos visuais (Chong, 2022). Esse investimento possibilita a criação de mundos visuais que elevam= a experiência cinematográfica, com ambientações terrestres, como em Capitão América: O Soldado Invernal, até cenários espaciais como em Guardiões da Galáxia (Harrison et al., 2019).

Embora a “fó= rmula Marvel” forneça uma estrutura narrativa consistente, a empresa busca evitar= a previsibilidade excessiva, ao introduzir novos elementos e estilos em cada = produção, mantendo-as mais dinâmicas e envolventes, conforme observado por Chong (202= 2) e Harrison et al. (2019). Isso pode ser exemplificado pela introdução = de personagens diversos, como o Pantera Negra, que oferecem perspectivas única= s e adicionam profundidade ao universo narrativo.

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4.2.1.3 Marvel Experience

O Marvel Experience é um parque temático inovador da Marvel Entertain= ment, projetado para oferecer uma experiência imersiva e de alta qualidade aos fã= s de super-heróis. Assim, pode-se examinar como essa estratégia se destaca no mercado dentro da dimensão “Produto e Tecnologia”.=

Lançado pela Hero Ventures em colaboração com a Marvel Entertainment, o Marvel Experience é uma atração itinerante de hiper-realid= ade, que mergulha os visitantes em um mundo interativo e imersivo dos super-heró= is da Marvel (Hero Ventures, 2014). A atração ocupa mais de dois hectares e utiliza sete cúpulas, oferece uma variedade de recursos tecnológicos avança= dos, incluindo um Quinjet dos Vingadores em tamanho real, a única cúpula estereoscópica 3D de 360 ​​graus do mundo e um passeio de movimento 4D de última geração (Hero Ventures, 2014). A interatividade é um componente crucial, com mesas sensíveis ao toque, monit= ores verticais e tecnologias de rastreamento de movimento, permitindo que os visitantes participem ativamente e aprimorem suas “habilidades de super-her= ói” (Electrosonic, 2024).

O parque utiliza tecnologia de ponta, como realidade aumentada, jogos multipessoas e rastreamento de progresso via identificação por radiofrequên= cia (RFID), permitindo que os visitantes se vejam em ação e se sintam parte da narrativa (Hero Ventures, 2014). Para isso, a Hero Ventures reuniu especialistas em animação, tecnologia e eventos ao vivo, resultando em uma atração que redefine o conceito de parque temático. A Marvel Experience não= se limita a um local fixo; em vez disso, utiliza cúpulas infláveis móveis personalizadas, permitindo que sejam levadas a diferentes países (Electroso= nic, 2024). Essa abordagem de tour internacional acrescenta um nível extr= a de desafio técnico e logístico, que foi superado com soluções inovadoras de áu= dio, projeção e interatividade fornecidas pela Electrosonic (2024).

 

4.2.2 Serviços

A dimensão “Serviço” permite a implementação de diversas estratégias inovadoras, focando na criação e aprimoramento de experiências intangíveis, incorporando soluções personalizadas e integradas.=

 

4.2.2.1 Marvel Unlimited

Marvel Unlimited é uma plataforma de streaming de quadrinhos online lançada pela Marvel Entertainment, oferecendo acesso a uma vasta biblioteca digital de quadrinhos. Essa plataforma pode ser analisada como u= ma estratégia inovadora na dimensão “Serviço”, focando nas facilidades de uso e funcionalidades envolventes que a plataforma proporciona.=

A plataforma Marvel Unlimited permite o acesso a mais de 30.000 quadrinhos do Universo Marvel, mantendo os usuários atualizados com as últi= mas histórias, séries e criadores. Edições clássicas e recentes são incluídas semanalmente, três meses após sua chegada às lojas, reforçando o compromiss= o da plataforma em fornecer conteúdo constantemente atualizado (Marvel Unlimited, 2024).

Ainda conforme o autor, observa-se que adicionalmente, oferece funcionalidades exclusivas, como guias de leitura e fases de quadrinhos recomendadas, que facilitam a navegação e a descoberta de novos conteúdos c= om base nos interesses dos usuários e a introdução dos quadrinhos da Infinity Comics, com histórias contadas em “Smart Panels” (formato vertical), demonstra os esforços para envolvimento dos leitores.

Essa estratégia se destaca ainda mais quando se consideram as limitaç= ões da mídia impressa. Em um mundo cada vez mais digital, a plataforma Marvel Unlimited atende às necessidades de um grande segmento de público, incluindo usuários móveis e pessoas com deficiência, proporcionando acessibilidade e conveniência mediante dispositivos digitais (Ponsard & Fries, 2009).

 

 

4.2.3 Processos, Distribuição e Logística

A Marvel Entertainment tem implementado diversas estratégias inovador= as na dimensão de “Processos, Distribuição e Logística”, concentrando-se em atividades que otimizam a cadeia de suprimentos, ajustam estruturas e promo= vem a colaboração que visam garantir fluxos eficientes e aprimorados na entrega= de produtos ou serviços ao consumidor. A seguir, apresentam-se três estratégias inovadoras da Marvel nessa dimensão.

 

4.2.3.1 Distribuição de filmes

A Marvel utiliza sistemas de gestão de cadeia de suprimentos integrad= os para coordenar a distribuição de produtos licenciados. Assim, a coordenação= da distribuição de filmes e séries do Universo Cinematográfico Marvel é um exe= mplo notável de inovação em sistemas logísticos.

A Marvel Studios foca no desenvolvimento de conteúdo e produção cinematográfica, enquanto descentraliza a distribuição para os Walt Disney Studios (Yoo & Seo, 2017). A Disney Media & Entertainment Distribut= ion (DMED) é responsável por essa parte crucial do processo, gerenciando um vas= to ecossistema que inclui serviços de streaming, canais de televisão e distribuição de filmes teatrais (Disney Plus, 2021).

A DMED gerencia lucros e perdas, operando serviços de streaming como Disney+, Hulu e ESPN+, além de canais de televisão lineares e emissora= s da ABC. Esse gerenciamento centralizado permite uma coordenação eficaz entre as diferentes plataformas e formatos de distribuição. Além disso, a Disney Med= ia Distribution (DMD) é responsável pela distribuição internacional= de conteúdo, abrangendo televisão, banda larga e plataformas móveis. Entre suas estratégias, a empresa negocia acordos com serviços de vídeo sob demanda (V= OD), banda larga e operadoras móveis, proporcionando múltiplas e convenientes oportunidades de visualização e gerando novos fluxos de receita (DGEPress, 2021).

Ainda conforme o autor, essa abordagem estratégica e bem coordenada reflete-se nos resultados financeiros da Disney, que registrou vendas anuai= s de US$ 67,14 bilhões em 2021, comparadas a US$ 65,39 bilhões em 2020. A capaci= dade de adaptação rápida às mudanças tecnológicas e ao comportamento do consumid= or, aliada a uma logística eficiente e a uma distribuição estratégica, contribui para o sucesso contínuo da Marvel Studios e da Disney no mercado global.

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4.2.3.2 Diversificação e Canais Não Tradicionais

Na dimensão “Processos, Distribuição e Logística” a inovação através = da “diversificação” e dos “canais não tradicionais” envolve a adição e expansão para novos canais e o emprego de caminhos menos convencionais para alcançar clientes (Deloitte, 2022). A Marvel Entertainment implementa essas inovações através do serviço de streaming Disney+, das pop-up stores e = de eventos temporários em convenções.

Em primeiro lugar, a empresa expandiu significativamente sua presença através do serviço de streaming Disney+, lançado em 2019. Esse movim= ento não apenas trouxe o Universo Cinematográfico da Marvel (UCM) para o ambient= e de streaming, mas também foi crucial durante a pandemia da COVID-19, qu= ando o número de frequentadores de cinema caiu drasticamente e houve um aumento = na demanda por serviços de assinatura online (Gusmão, 2023). A receita média mensal doméstica da Disney+ por assinante pago aumentou, evidenciando o suc= esso dessa expansão, apesar de variações na receita média internacional devido a ofertas promocionais (The Walt Disney Company, 2024). Além disso, a Marv= el continuou a lançar uma série de conteúdos originais no Disney+, como “Lo= ki”, “What If...?”, “Ms. Marvel”, e “Cavaleiro da Lua”, atraindo uma base de= fãs dedicada e ampliando sua presença no mercado digital (Flixpatrol, 2024).

Outra estratégia de diversificação e exploração de canais não tradicionais inclui a criação de lojas pop-up, que funcionam como potentes geradores de alcance e reconhecimento da marca. A PlayStation Mala= ysia, por exemplo, montou uma loja pop-up para comemorar o lançamento do j= ogo “Marvel’s Spider-Man”, proporcionando uma experiência imersiva e dir= eta aos fãs (Adam, 2023).

Na San Diego Comic-Con 2023, a Marvel também colaborou com a marca Kith para lançar uma coleção de estilo de vida comemorativa dos 60 anos dos X-Me= n. A loja ofereceu roupas, calçados, itens colecionáveis e até uma edição especi= al de quadrinhos, permitindo que os participantes comprassem esses itens antes= do lançamento global e experimentassem a marca exclusivamente (Marvel, 2023).<= o:p>

Essas lojas pop-up oferecem uma flexibilidade incomparável na escolha de localização e na duração da presença no varejo, configurando uma alternativa de baixo custo em comparação aos espaços permanentes. Elas estimulam o marketing boca a boca e o compartilhamento em redes sociais, capturando a atenção do público de maneira transitória e experiencial (Intu= it Mailchimp, 2023).

 

4.2.3.3 Uso de Tecnologia na Produ= ção dos Filmes

A Marvel Studios é reconhecida por suas inovações tecnológicas no processo de produção de filmes e séries, o que lhe permite otimizar a eficiência de seus processos. Este tópico explora como a empresa utiliza tecnologias avançadas, como câmeras digitais de alta resolução e softwar= es de edição de última geração, para melhorar a eficiência de seus processos.<= o:p>

A empresa adota a produção virtual, também conhecida como VFX na câme= ra, para criar cenários realistas utilizando telas de LED e volumes. Esta tecnologia elimina a necessidade das tradicionais telas verdes e reduz a dependência de extensos efeitos visuais na pós-produção, permitindo capturar imagens impressionantes diretamente no set e imergir os atores em um mundo virtual durante as filmagens (Aiko, 2024).

A produção virtual revolucionou a indústria cinematográfica ao integr= ar imagens geradas por computador em tempo real com imagens de ação ao vivo. P= or exemplo, na produção de “Thor: Amor e Trovão”, a Marvel utilizou a tecnolog= ia “The Volume”, que envolve os atores em um ambiente digital de 360 graus, eliminando a necessidade de telas azuis ou verdes e permitindo ajustes prec= isos com elementos de ação ao vivo (The Walt Disney Company, 2022).

Além disso, a Disney General Entertainment Content e os Disney Televi= sion Studios colaboraram com a Industrial Light & Magic (ILM) para transform= ar o Palco 1 no Disney Lot em uma instalação de produção virtual de primeira cla= sse. Utilizando o conjunto de ferramentas StageCraft da ILM, essa parceria ofere= ce recursos avançados de produção virtual, beneficiando tanto as produções de filmes quanto de séries televisivas. A instalação permite criar cenas rotineiras de direção, mundos imaginários e locais remotos sem a necessidad= e de deslocamentos físicos (Disney, 2021).

Outro exemplo de eficiência de processo é o uso do sistema de visualização em tempo real da Profile Studios nos filmes “Vingadores: Guerra Infinita” e “Vingadores: Ultimato”. Este sistema permitiu aos cineastas visualizar uma versão virtual das cenas em tempo real durante as filmagens, substituindo os atores por personagens digitais e permitindo avaliações e a= justes instantâneos. Essa abordagem não apenas melhorou a precisão das atuações, m= as também otimizou o enquadramento da câmera e a qualidade das cenas (Sarto, 2= 019).

A criação de personagens complexos como Thanos também exemplifica o u= so de tecnologia avançada para melhorar a eficiência de processo. A Digital Do= main e a Weta Digital trabalharam em conjunto utilizando o sistema de digitaliza= ção facial de alta resolução da Industrial Light & Magic, Medusa, pa= ra capturar as expressões faciais detalhadas de Josh Brolin. Essa tecnologia permitiu manter a consistência na aparência e no desempenho do personagem ao longo do filme, destacando a importância da inovação tecnológica na produçã= o de efeitos visuais de alta qualidade (Giardina, 2019).

 

4.2.4 Redes

A Marvel Entertainment também tem adotado estratégias inovadoras na dimensão de “Redes” para fortalecer suas conexões entre diferentes entidade= s e transformar essas articulações em parte essencial de sua vantagem competiti= va. Para além das anteriormente mencionadas, a seguir, três dessas estratégias são destacadas e examinadas.

 

4.2.4.1 Fusão/Aquisição pela Disne= y

A aquisição da Marvel pela Disney, em 2009, é um exemplo de uma parceria complementar que alavancou os ativos e as capacidades de ambas as empresas. Essa integração permitiu que a Marvel acessasse a ampla rede de distribuição, marketing e produção da Disney, resultando em um aumento substancial no valor das suas ofertas. A colaboração facilitou a criação do UCM, que se beneficiou dos recursos e especialização da Disney em produção = de filmes e marketing global.

Trata-se de um exemplo claro de como uma fusão pode beneficiar ambas = as partes e estimular a inovação. A Disney adquiriu a Marvel Entertainment, ao reconhecer que o portfólio de histórias e personagens da empresa, bem como = sua talentosa equipe criativa, complementariam e fortaleceriam suas próprias capacidades (The Walt Disney Company, 2009). Ainda, segundo o autor, essa f= usão incorporou à Disney a marca, os personagens e as narrativas da Marvel, reco= nhecidos globalmente e com popularidade que transcende idade, gênero e cultura, ampliando o alcance e o valor das propriedades criativas da Disney em diver= sas plataformas de mídia e mercados geográficos (The Walt Disney Company, 2009)= .

 

4.2.4.2 Alianças com Plataformas de Streaming e Canal a Cabo

A Marvel e a= Netflix anunciaram, em 2013, uma joint venture para desenvolver quatro séries de super-heróis para o serviço de streaming da plataforma (Hu= ghes, 2013). Isso permitiu à Marvel expandir seu universo de super-heróis para o mercado de streaming, aproveitando a base de assinantes da Netfli= x, enquanto explorava novos formatos e narrativas mais maduras e sombrias, diferentes do verificado nos filmes tradicionais (UCM).

Essa parceria resultou em séries de sucesso como “Demolidor”, “Jessica Jones”, “Luke Cage” e “Punho de Ferro”, que foram bem recebidas pelo púb= lico e contribuíram para a popularidade crescente do gênero de super-heróis na televisão (Wallenstein, 2015).

A Marvel tam= bém estabeleceu parcerias com canais a cabo como ABC e Freeform para produzir séries de televisão baseadas em seus personagens e histórias.= A ABC produziu séries de sucesso, como “Agentes da SHIELD” e “Marvel's Inhumans”, enquanto o canal Freeform encomendou pilotos pa= ra séries como “Manto e Adaga” (Kissell, 20= 13; Sousa, 2016).

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4.2.4.3 Coopetição com outras prod= utoras de conteúdo

A coopetição= na indústria é uma prática onde empresas que normalmente seriam concorrentes u= nem forças para atingir um objetivo comum (Deloitte, 2022). A Marvel tem utiliz= ado estratégias desse tipo, por exemplo, na parceria com a Sony Pictures para a= cesso aos direitos do personagem Homem-Aranha. Essa parceria foi descrita como uma “proposta extraordinária” para a Sony pelo presidente da empresa, po= is envolvia emprestar as chaves de um de seus ativos mais lucrativos a um concorrente (Faughnder, 2017). A colaboração resultou em “Homem-Aranha: De Volta ao Lar”, o primeiro filme do Homem-Aranha a existir no UCM, algo dese= jado pelos fãs dos quadrinhos há anos (Faughnder, 2017).

Esse tipo de cooperação é extremamente raro na indústria cinematográfica, onde as empres= as geralmente buscam acumular créditos por seus próprios projetos de destaque = (Faughnder, 2017). No entanto, a cooperação entre a Marvel e a Sony foi considerada uma aposta com potencial para recompensar ambas as partes. Enquanto a Sony financiava o projeto e colhia os lucros, mantendo vivo seu ativo mais importante, a Marvel, de propriedade da Disney, beneficiava-se dos direitos= lucrativos de merchandising do Homem-Aranha e da oportunidade de integrar o personagem em seus próprios filmes populares de super-heróis (Faughnder, 20= 17).

Além da cola= boração no cinema, a coopetição entre a Marvel e a Sony também se estende ao mercad= o de jogos eletrônicos. O jogo “Marvel's Spider-Man 2”, desenvolvido pela= Insomniac Games em colaboração com a PlayStation Studios e a Marvel Games, tornou-se o jogo do PlayStation Studios de venda mais rápida na história do PlayStation= , comercializando mais de 2,5 milhões de cópias em 24 horas (Licensing International, 2023).<= /span>

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4.2.5 Organização

A Marvel Entertainment tem implementado várias estratégias inovadoras na dimensão de “Organização” para otimizar sua estrutura empresarial e criar ambientes de trabalho produtivos, atrair talentos e alcançar um desempenho otimizado. A seguir, são analisadas cinco dessas estratégias.

 

4.2.5.1 Estrutura de Produção Segm= entada por Projetos

A Marvel reorganizou sua estrutura empresarial para alinhar melhor suas funções e processos de negócios. Este redesenho organizacional envolveu a integração das divisões de quadrinhos, cinema e televisão sob uma única liderança coesa. Essa mudança facilitou a = comunicação e a colaboração entre equipes criativas e de produção, resultando em uma abordagem mais sinérgica para o desenvolvimento de conteúdo (economias de escopo).

Em 2019, Kevin Feige foi promovido a Diretor= de Criação da Marvel, expandindo seu domínio sobre todos os principais executi= vos criativos da empresa, tanto no cinema quanto na televisão. Esse movimento facilitou a supervisão criativa de Feige, incluindo a Marvel Television e a= Marvel Family Entertainment, que passaram a operar sob a bandeira da Marvel Studio= s (Goldberg, 2019).

Ainda assim, Feige continua a se reportar a = Alan Horn e Alan Bergman, copresidentes e diretores de criação da Walt Disney (F= leming, 2019). Essa mudança ocorreu em um momento crítico para a Marvel, que estava entrando em uma nova fase de lançamentos de sua franquia de super-heróis e começando a criar conteúdo premium para o Disney+. Tais conteúdos notoriamente configuraram o ativo central de diferenciação da plataforma (T= he Walt Disney Company, 2019) .

Dan Buckley permaneceu como presidente da Ma= rvel Entertainment e passou a ter uma estrutura de reporte dupla. Ele continua supervisionando a publicação criativa/editorial, reportando-se a Feige nessa capacidade, enquanto se reporta a Ike Perlmutter, chairman da Marvel= , em relação a operações editoriais, vendas, serviços criativos, jogos, licenciamento e eventos (Fleming Jr., 2019). Joe Quesada manteve-se como o líder criativo da Marvel Entertainment, reportando-se a Buckley.

Ao mesmo tempo, a centralização da governança criativa em Feige se tornou evidente na negociação entre Disney e Sony sobr= e o futuro dos filmes do Homem-Aranha no universo Marvel. Após um impasse inici= al, o acordo renovado estabeleceu que a Disney financiaria uma parcela do orçam= ento em troca de aproximadamente 25% dos lucros e da permanência de Kevin Feige = como produtor, preservando o personagem no Marvel Cinematic Universe (MCU)(Flemi= ng Jr., 2019). Reportagens da época enfatizam o papel de Feige como ativo estratégico na viabilização desse compromisso interorganizacional (Fleming, 2019).

Do ponto de vista de desempenho, a centraliz= ação da governança criativa em Feige associa-se a resultados excepcionais de bilheteria e prestígio. O MCU consolidou-se como a franquia cinematográfica mais lucrativa da história, superando US$ 30 bilhões em receita global até 2024, com títulos como Avengers: Endgame, Black Panther e Spider-Man: Far From Home entre os filmes de super-herói de maior arrecadação de todos = os tempos (The Walt Disney Company, 2024). Black Panther, em particular, foi o primeiro filme de super-herói indicado ao Oscar de Melhor Filme, sinalizando que a estratégia de integração de marca e narrativa gerou não apenas retornos financeiros, mas também reconhecimento crítico. =

Em síntese, ao centralizar projetos relacion= ados e realinhar funções editoriais, audiovisuais e de licenciamento, a Marvel pas= sou de uma estrutura fragmentada para um modelo de governança criativa altamente integrado. Estudos sobre a aquisição da Marvel pela Disney apontam esse processo como um exemplo paradigmático de como conglomerados de mídia utili= zam sinergias de portfólio e economias de escopo para sustentar estratégias de franquias globais (Zhai, 2022). Nesse contexto, as decisões organizacionais= em torno de Feige podem ser interpretadas como mecanismos de coordenação interdivisi= onal voltados à captura sistemática do valor gerado pela propriedade intelectual= da Marvel.

 

4.2.5.2 Terceirização com Estúdios= de Efeitos Visuais

Dentro dessa dimensão, a “terceirização” é u= ma estratégia onde a responsabilidade pelo desenvolvimento ou manutenção de um sistema é atribuída a fornecedores especializados (Deloitte, 2022). No caso= da Marvel Studios, a terceirização de efeitos visuais é uma prática estratégica que v= isa aproveitar as competências superiores de estúdios especializados, sem a intenção de internalizar esse know-how, além de acelerar os processo= s de desenvolvimento.

A Industrial Light & Magic (ILM), por ex= emplo, estabelece padrões de excelência na indústria de VFX desde 1975, com quase 2.000 funcionários em cinco estúdios globais. Essa empresa colaborou com a Marvel em diversos lançamentos, desde o início de suas produções até os mais recentes, como “Deadpool & Wolverine” (2024) e “As Marvels” (2023), com equipes dedicadas de supervisores e produtores de efeitos visua= is (ILM, 2024).

Outro grande colaborador é a Wētā = FX, conhecida por sua inovação criativa em VFX e animação. A empresa foi responsável pelo terceiro ato de “Guardiões da Galáxia, vol. 3” e desempenhou papel fundamental na criação do personagem Thanos em “Vingadore= s: Guerra Infinita” e “Vingadores: Ultimato”, traduzindo a captura de desempen= ho de Josh Brolin em um personagem digital (Weta, 2019; Weta, 2024).

Além disso, a Marvel conta com a Monsters Aliens Robots Zombies (MARZ), uma empresa de efeitos visuais de Toronto= especializada em inteligência artificial. A empresa, inclusive, recebeu indicações de prê= mios por seu trabalho em “WandaVision” (Hart, 2021). Outra parceria significativa é com a FuseFX, que contribuiu com a série “She-Hul= k” criando várias partes do mundo de Jen 'She-Hulk' Walters e desenvolv= endo sequências como a abertura do nono episódio, que homenageia o clássico “= The Incredible Hulk” dos anos 70 (Combemale, 2022).

 

4.2.5.3 Gestão Descentralizada com Subsidiárias

A Marvel Entertainment implementa a gestão descentralizada através de suas diversas subsidiárias, como Marvel Studios, Marvel Television, Marvel Comics,= e Marvel Brands, destacando essa prática como uma inovação organizacional.

Historicamen= te, a Marvel Comics é a divisão mais importante da empresa, servindo como base para todas as produções ao longo dos mais de 80 anos de existência da Marvel<= /i>. Integrada ao grupo Disney – atualmente como subsidiária da Disney Publishing Worldwide –, a divisão segue operando com relativa autonomia editorial, produzindo conteúdos que alimentam outras unidades da Marvel (Camacho, 2023= ).

O Marvel Stu= dios, voltado para a produção de filmes e televisão, funciona como um estúdio independente na estrutura maior da Disney, tomando decisões criativa= s e operacionais localmente. A Marvel Television, que iniciou suas operações em 2010, foi posteriormente integrada ao Marvel Studios, mas inicialmente tamb= ém funcionava de maneira autônoma, focando em produções para televisão e plataformas de streaming (Camacho, 2023).

Além disso, = a Marvel Music, criada para unir o universo dos quadrinhos ao mundo da música, opera como a gravadora da Marvel Studios, produzindo trilhas sonoras para os filmes da empresa (Marvel Music, 2025). A Marvel Custom Solutions, outra divisão autônoma, cria quadrinhos personalizados para clientes corporativos, colaborando com marcas como ESPN e Audi para promover serviços e produtos (= Camacho, 2023).

A Marvel Bra= nds, LLC, apesar de pouco conhecida, desempenha um papel crucial nos bastidores, ao gerenciar os direitos de propriedade intelectual dos personagens e história= s da empresa. Essa divisão opera com autonomia para negociar e administrar essas licenças (Camacho, 2023).

Já a Marvel = Games, responsável pela promoção de videogames e licenciamento de ativos pa= ra editores de jogos, também opera de forma descentralizada, permitindo rápida adaptação às demandas do mercado de jogos eletrônicos. Similarmente, a Marv= el Worldwide, Inc., que publica as revistas em quadrinhos da Marvel Com= ics, é uma unidade autônoma dentro da Marvel Entertainment (Marvel Games,= 2025).

A Marvel New= Media, criada em 2017, explora formas inovadoras de contar histórias interativas através do site da empresa, podcasts e web séries. O anúncio do podcast ficcional “Wolverine: The Long Night”, por exempl= o, destaca explicitamente a parceria entre Marvel e Stitcher sob a bandeira de Marvel New Media, assim como a programação especial em convenções como a San Diego Comic-Com. Isso evidencia o papel dessa unidade na expansão digital d= as narrativas da Marvel (Dinh, 2017). Por fim, a Marvel Animation, que produziu animações de 2008 até 2020, funcionava como uma divisão autônoma até ser incorporada ao Marvel Studios.

Essa estrutu= ra descentralizada permite à Marvel Entertainment manter uma flexibilidade operacional significativa, com cada unidade respondendo rapidamente às muda= nças no mercado e às necessidades dos consumidores.

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4.2.5.4 Padronização de Ativos

A dimensão “Organização” envolve inovações que otimizam a estrutura empresarial, inclu= indo a “padronização de ativos”, que reduz custos operacionais e aumenta a conectividade e a modularidade (Deloitte, 2022). Um exemplo desse tipo de inovação pode ser observado na Marvel Studios com parceria contínua e padronização dos equipamentos de efeitos visuais utilizados em suas produçõ= es, como softwares de edição.

A ILM, empre= sa de grande relevância no mercado, com parcerias em grandes produções além da Marvel Studios, colabora frequentemente com esta em suas produções de grande porte, incluindo “As Marvels” (2023), “<= i>Loki” temporada 2 (2023), “Homem-Formiga e a Vespa” e “Pantera Negra: Wakanda Para Sempre” (ILM, 2024).

Para o lança= mento de “Deadpool & Wolverine” (2024)= , por exemplo, a ILM fornece supervisão de efeitos visuais e animação, por meio de uma equipe dedicada (ILM, 2024). Essa colaboração exemplifica como a padronização das ferramentas de produção pode garantir a consistência e a qualidade dos efeitos visuais em diferentes projetos.

Outra empres= a líder em efeitos visuais, cuja colaboração foi mencionada anteriormente, é a Wētā FX, reconhecida por sua inovação criativa e animação de alta qualidade (Weta, 2024). A empresa foi responsável por cenas memoráveis em sequências visuais, bem como pela criação de personagens digitais em parcer= ia com a Digital Domain, destacando-se pelo seu primor técnico.

A Digital= Domain, com filosofia centrada na inovação, tecnologia e narrativa, também tem uma longa história de colaboração com a Marvel. A empresa criou ambientes digitais e personagens para filmes como “Thor” (2011), e mais recentemente, ajudou a visualizar a história de eventos dramáticos na orige= m da heroína Echo na série da Marvel (Digital Domain, 2024A; Digit= al Domain, 2024B).

A padronizaç= ão de ferramentas e tecnologias como softwares de edição e plataformas de efeitos visuais permite à Marvel manter uma qualidade consistente em suas produções. Ao se associar a empresas como ILM, Wētā FX e Digital Domain, que possuem padrões elevados e tecnologia de ponta, a Marvel= garante que cada projeto se beneficie de uma infraestrutura técnica robusta e unifo= rme.

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4.2.5.5 Pipeline de Produção Padro= nizado para Filmes e Séries

A experiência acumulada de mais de 20 produções semelhantes permite à Marvel estim= ar com precisão os custos de novos filmes, reduzindo incertezas e otimizando orçamentos. Por exemplo, para “Vingadores: Ultimato”, a Marvel conhecia antecipadamente os custos relacionados a CGI, publicidade e distribuição, baseando-se em suas produções anteriores (Burbage, 2022).

Os filmes da= Marvel seguem uma “fórmula” bem estabelecida, que inclui histórias de fundo intens= as, humor leve, orçamentos milionários e uso extensivo de CGI. Essa fórmula é aplicada de maneira consistente, mas com variações sutis para evitar previsibilidade excessiva, garantindo tanto inovação quanto familiaridade (= Chong, 2022). O uso de telas verdes e pós-produção pesada permite a criação de cenários sobrenaturais e efeitos especiais de alta qualidade, essenciais pa= ra os filmes de super-heróis (Chong, 2022).

A estrutura narrativa da Marvel é dividida em fases planejadas meticulosamente, permiti= ndo um desenvolvimento criativo contínuo e coerente ao longo dos anos. A contratação de atores para múltiplos filmes por contratos longos garante a continuidade e a interligação das histórias no UCM, criando uma experiência cinematográfica unificada (Macleod, 2015).

Além do pres= idente Kevin Feige, a Marvel emprega um comitê criativo de seis membros que supervisiona a produção e garantem a consistência na narrativa e nos elemen= tos visuais dos filmes(Macleod, 2015).

 

4.2.6 Captura de Valor

A Marvel Entertainment tem implementado várias estratégias inovadoras na dimensão de “Captura de Valor” para recuperar o valor criado pela empresa, explorando n= ovos fluxos de receita e sistemas de precificação. A seguir, são identificadas e analisadas três dessas estratégias.

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4.2.6.1 Conteúdo Exclusivo

A Marvel adota o modelo de assinatura para capturar valor de sua va= sta biblioteca de conteúdos e novos lançamentos e criar fluxos de receita recorrentes e previsíveis ao manter uma base de fãs engajada, garantindo a sustentabilidade e o crescimento contínuo de suas operações.

Um exemplo destacado desta prática é o Marvel Unlimited, um serviço= que oferece acesso a mais de 30.000 quadrinhos do universo Marvel. Os usuários podem começar com um teste gratuito de sete dias e optar por planos que com= eçam em US$ 9,99 por mês, podendo cancelar a qualquer momento (MARVEL UNLIMITED, 2024). A plataforma também inclui guias de leitura e recomendações baseadas= nos favoritos dos leitores, facilitando a navegação e descoberta de novos quadrinhos (Marvel Unlimited, 2024).

O Marvel Unlimited expandiu suas ofert= as com os Infinity Comics, quadrinhos exclusi= vos desenhados para leitura em formato vertical, otimizados para dispositivos móveis. Essas histórias, criadas por renomados autores da Marvel, são lança= das semanalmente e ficam exclusivas no aplicativo por meses antes de serem disp= onibilizadas em edições impressas ou digitais padrão (Kaplan, 2022). <= /span>

Além dos quadrinhos, a Marvel também se beneficia do modelo de assinatura através do Disney+, serviço de = streaming da The Walt Disney Company, lançado em novembro de 2019. A plataforma oferece uma ampla gama de conteúdo das marcas Disney, Pixar, Marvel, Star Wars e National Geographic, atraindo milhões de assinantes em todo o mundo (The Walt Disney Company, 2021). O conteúdo orig= inal do Disney+, como as séries de televisão do Universo Cinematográfico da Marv= el – por exemplo, “O Falcão e o Soldado Invernal” e “WandaVision” – é fundamental para atrair e reter assinantes. Essas séries são integradas à narrativa dos filmes do UCM, criando uma experiência multiplataforma que enriquece o engajamento (Baysinger, 2019).

 

4.2.6.2 Licenciamento de Proprieda= de Intelectual

Os consumidores da Marvel se dividem em dois grupos principais. Os clientes “upstream” são a própria Marvel Entertainment e seus parceiros licenciados, que utilizam a propriedade intelectual criada pela editora. Já= os clientes “downstream= ” incluem aqueles que compram quadrinhos, mercadorias relacionadas, como bonecos de ação, e assis= tem aos filmes e programas de televisão da Marvel (Vincent, 2014).

A Marvel opera em quatro segmentos principais: licenciamento, publicação, brinquedos e produção de filmes. O segmento de licenciamento é = uma importante fonte de receita para a empresa, obtida através da negociação de direitos para produtores de filmes, televisão, videogames e fabricantes de diversos produtos que utilizam a imagem de seus personagens. Esse segmento = não apenas permite o uso dos personagens, mas também supervisiona como eles são utilizados, garantindo a integridade e consistência da marca Marvel em prod= utos que vão desde moda feminina até iniciativas de estilo de vida saudável e marketing inovador (Lashley et al., 2015).=

No mercado de brinquedos, a Marvel já operou de forma direta por me= io da divisão Toy Biz, reconhecida por seu design, vendas e marketing inovadores = de brinquedos. No entanto, atualmente a empresa não compete mais diretamente n= esse setor, tendo licenciado os direitos de 5.000 personagens para fabricação da= Hasbro (Lashley et al., 2015).=

 

4.2.6.3 Microtransações em Jogos

A Marvel explora o uso de microtransações em seus jogos digitais e aplicativos móveis. Jogos como Mar= vel Contest of Champions e Marvel Strike Force oferecem compras no aplicativo q= ue permitem aos usuários adquirir personagens, itens especiais e melhorias.

Embora não desenvolva diretamente seus jogos, licenciando sua marca para outras empresas, não é possível afirmar, sem acesso aos contratos, se a Marvel recebe royalties específicos atrelad= os ao faturamento das microtransações. Caso esse modelo esteja previsto contratualmente, pode-se afirmar que se trata de uma estratégia independent= e de Captura de Valor. Se, porém, as desenvolvedoras retêm integralmente as rece= itas das microtransações, o exemplo se enquadra apenas como licenciamento para videogames, com royalties tradicionais vincul= ados ao volume ou receita das vendas.

Um exemplo notável é o jogo Marvel’s Avengers, que se tornou um dos títulos mais jogados no Xbox Game Pass, em parte devido à sua loja de microtransações. Essa loja oferece diversos consumíveis pagos, incluindo aumentos de experiência (XP) e moedas do jogo usadas para atualizações. Inicialmente gratuitos, esses consumíveis posteriormente passaram a ser disponibilizados mediante pagamento, criando novas oportunidades de receita (Tassi, 2021).

Outro exemplo é “Marvel Contest of Champions”, um jogo de luta para dispositivos móveis que possui uma vasta li= sta com mais de 250 personagens. Os jogadores podem aprimorar os personagens median= te microtransações pagas, que oferecem uma maneira rápida de progredir no jogo= (Marvel Contest of Champions, 2024).

Já “Marvel Strike Force”, um RPG baseado em turnos, também utiliza microtransações de forma significativa. Nele, os jogadores colecionam personagens do Universo Marvel, incluindo heróis e vil= ões. Embora alguns personagens sejam oferecidos gratuitamente, outros devem ser adquiridos através do jogo ou comprados diretamente. Além disso, o progress= o no jogo é incentivado por missões diárias e batalhas, que recompensam os jogad= ores com experiência e fragmentos, fomentando o uso dessas microtransações (Marv= el Strike Force, 2024).

 

4.2.7 Marketing

A Marvel Entertainment tem implementado várias estratégias focadas = em criar uma presença distinta no mercado e transformar suas ofertas em produt= os importantes que encantam os clientes. A seguir, cinco dessas estratégias são descritas e avaliadas.

 

4.2.7.1 Co-Branding e Alianças Estratégicas

O co-branding é uma estratégia de inovação que envolve a combinação de marcas para reforçar mutuamente atributos-chave ou aumentar a credibilidade de uma oferta (Deloitte, 2022). Neste trabalho, a dimensão Marketing abrange inovações nas formas de posicionamento, comunicação e relacionamento com o mercado, enquanto a dime= nsão Redes está associada, sobretudo, à formação e gestão de estruturas colaborativas mais amplas entre organizações. Embora o co-branding envolva necessariamente colaboração entre empresas, o foco analíti= co aqui recai sobre a reconfiguração das estratégias de comunicação e posicionamento de mercado decorrentes dessa parceria, e não sobre a estrutu= ra da rede em si.

A Marvel utiliza essa estratégia de forma eficaz, colaborando com outras marcas fortes para expandir seu alcance e fortalecer sua presença no mercado, com um exemplo notável sendo sua parceria com a LEGO, uma das marc= as mais icônicas no segmento de brinquedos de construção. A escolha de posicio= nar essa estratégia na dimensão de Marketing, em vez de Redes, justifica-se pelo impacto direto que essas colaborações têm nas campanhas de marketing integradas: ao lançar produtos simultaneamente, as marcas constroem ações promocionais conjuntas, coordenadas com eventos e lançamentos, para atingir= um público maior. Além disso, a Marvel explora as características únicas dos produtos LEGO e o público já familiarizado com essa segunda marca para potencializar o desempenho das campanhas publicitárias. Assim, trata-se primordialmente de uma inovação na forma como a oferta é posicionada, comunicada e promovida, sendo caracterizada como estratégia de marketing integrada, em vez de apenas uma aliança operacional ou de rede.<= /span>

Além dos brinquedos, a parceria entre a Marvel e a LEGO se estende a outros tipos de produtos, como jogos de vídeo e filmes. Em 2019, a Warner B= ros. Interactive Entertainment, TT Games, The LEGO Group e Marvel Entertainment lançaram a “LEGO Ma= rvel Collection”, que inclui os jog= os “LEGO Marvel Super Heroes”= , “LEGO Marvel Super Heroes 2”= e “LEGO Marvel’s Avengers”. Esta coleção tamb= ém trouxe pacotes DLC com personagens e níveis inspirados em filmes populares = da Marvel Studios, como “Pantera Negra” e “Vingadores: Guerra Infinita” (Warne= r, 2019).

A colaboração também se estende ao mundo do entretenimento digital.= Em 2023, a animação “LEGO Marvel Avengers: Code Red” começou a ser transmitida exclusivamente no Disney+. Este lançame= nto foi acompanhado de novos pôsteres e imagens para promover a nova aventura animada (Disney Plus, 2023).

 

4.2.7.2 Extensão de Marca e Transm= ídia Storytelling

A Marvel tem s= ido pioneira no uso de transmídia storytelling, onde histórias são contadas via múltiplas plataformas e formatos de mídia. Essa = abordagem se fundamenta em três princípios-chave: multimodalidade, intertextualidade e dispersão (Andrés, 2021). A empresa utiliza esses elementos para explorar diferentes gêneros, estilos e formatos de conteúdo, proporcionando ao públi= co uma variedade de experiências emocionantes.

Além d= isso, a coesão narrativa é mantida por meio de referências consistentes a eventos, personagens e organizações em todas as mídias, garantindo que os fãs se sin= tam conectados ao universo Marvel, independentemente do meio = que estão consumindo (Menard, 2015).

 

4.2.7.3 Comunidade e Pertencimento= para os Fãs

A inovação em comunidade e pertencimento concentra-se em facilitar conexões viscerais que levem as pessoas a sentir que fazem parte de um grup= o ou movimento (Deloitte, 2022). No caso da Marvel, isso se traduz em um investimento significativo na construção de uma comunidade de fãs engajada e leal.

Como apontado anteriormente, a empresa realiza isso por meio de div= ersas estratégias, incluindo a organização de eventos exclusivos e o fornecimento= de conteúdo especial para os membros da comunidade. Por exemplo, a participaçã= o em eventos como D23 e San Diego Comic C= on oferece aos fãs acesso a prévias de novos projetos e interações pessoais com criadores e elenco (Sabbaga, 2022; Mcmillan, 2022).

Além disso, por meio de programas de recompensas, como o Marvel Ins= ider, os fãs acumulam pontos por envolvimento com o conteúdo da Marvel, e podem trocá-los por mercadorias, quadrinhos digitais ou experiências privilegiada= s (Marvel, 2019; Mote, 2023).

 

4.2.7.4 Marvel Insider<= /span>

Marvel= Insider é um programa de fidelidade criado pela Marvel Entertainmen= t para recompensar os fãs por seu engajamento com a marca. Este estudo o examina c= omo uma estratégia inovadora na dimensão “Marketing”, com foco em programas de fidelidade e experiências personalizadas. O programa, desenvolvido pela Cro= wdTwist, oferece pontos de recompensa aos participantes, conhecidos como Marvel Insi= ders, por atividades qualificadas como assistir a trailers, visitar lojas de quadrinhos e participar de convenções(Marvel, 2019; Felix, 2016; Mote, 2023= ).

O Marv= el Insider se destaca pelo foco em engajamento e gamificação. Essa variedade de atividades permite à Marvel aumentar a interação dos fãs e incentivar comportamentos específicos (Gavagnin, 2021).

A tend= ência atual dos programas de fidelidade, incluindo o Marvel Insider, é adaptar as experiências às preferências individuais dos consumidores, oferecendo perso= nalizações que aumentam o valor vitalício do cliente. Essa abordagem personalizada não apenas reduz a rotatividade, mas também transforma clientes satisfeitos em embaixadores da marca, contribuindo para o crescimento orgânico da base de = consumidores (Fromm, 2024).

Além d= isso, a integração de aplicativos e outros serviços nos programas de fidelidade aju= da as marcas a compreenderem melhor as preferências e comportamentos dos consumidores, criando uma relação simbiótica que expande o alcance das iniciativas (Fromm, 2024).

 

4.2.7.5 Experiências e Parcerias Complementares a Lançamentos de Produtos<= o:p>

Outra estratégia da Marvel Entertainment que adota a abordagem de <= span style=3D'mso-bookmark:_Hlk4746433'>co-branding, embo= ra com lançamentos limitados e pontuais, são as experiências e parcerias complementares aos lançamentos de produtos. Um exemplo é a colaboração entr= e a Marvel Studios e a NBA na campanha “NBA Forever”, que= celebra o lançamento de “Pantera Negra: Wa= kanda Para Sempre”. Essa campanha incluiu jogos com temas de “Pantera Negra”, produtos exclusivos da equipe Marvel, entrev= istas com jogadores sobre o significado de “Wakanda Forever” e cobertura da estreia do filme nas redes soc= iais da NBA (NBA, 2022; Bizbash, 2023).

Ademai= s, a Marvel participou do Coachella com a promoção de “Guardiões da Galáxia Vol. 3". Esta atuação incluiu um espaço imersivo= com sessões de fotos, programação musical e brindes exclusivos, além de uma est= ação de rádio temática que tocava músicas dos filmes e comentários (BIZBASH, 202= 3).

Outro = exemplo é a celebração mundial criada pela Disney Branded Television= para a estreia de “Moon Girl e Devil Dinosaur”. O evento recriou o Lower East Side de Manhattan no Walt Disney Studios, oferecendo uma experiência temática completa = com elementos típicos de Nova York e espetáculos de patinação (Bizbash, 2023).<= o:p>

O Aven= gers Campus, uma área temática nos parques da Disney, também exemplifica a inova= ção em valor agregado. Os visitantes podem se juntar aos Vingadores, explorar o campus, auxiliar o Homem-Aranha em uma missão interativa, descobrir artefat= os no Cofre dos Vingadores e desfrutar de comidas temáticas no Palácio Shawarm= a (Disneyland, 2024).

A Marv= el também participa ativamente de eventos como a San Diego Comic Con e a D23 Expo, ofer= ecendo painéis, exibições de trailers, anúncios e aparições de elenco, tudo com o intuito de criar uma experiência envolvente e memorável para os fãs (Watson, 2022; Mcmillan, 2022).

Os res= ultados indicam que as sete dimensões se articulam de modo sistêmico. A dimensão Produto/Tecnologia estrutura cronogramas e modelos produtivos que condicion= am Processos, Distribuição e Logística. Paralelamente, Serviços e Marketing — incluindo ações de <= span style=3D'mso-bidi-font-style:italic'>co-branding, even= tos e estratégias de fandom — ampliam as vias de captur= a de valor ao lado dos modelos de assinatura e mecanismos de licenciamento. As dimensões de Redes (parcerias com Disney, coopetição com a Sony e acordos c= om estúdios de VFX) e de Organização (centralização criativa, padronização de ferramentas) contribuem para reduzir incertezas e acelerar ciclos de aprendizagem. Assim, estabelece-se um sistema de inovação coerente e mutuam= ente reforçado, explicando a capacidade da Marvel de manter posição competitiva robusta.

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5 CONCLUSÃO

O obje= tivo geral deste artigo — classificar as estratégias inovadoras da Marvel Entertainment conforme as dimensões propostas pelo Modelo Teórico Unificado= — permitiu elucidar e analisar os elementos que mantêm a empresa em destaque = na indústria do entretenimento.

Ainda,= ao revisar e comparar modelos legitimados, foi possível compreender como diferentes abordagens e aspectos da inovação evoluíram e se complementaram = ao longo dos anos, estabelecendo uma base teórica sólida para a análise. Confo= rme demonstrado por este estudo, o framework unifi= cado mostrou-se útil e aplicável, podendo ser replicado em análises futuras de empresas de diversos setores.

Os res= ultados indicam que a Marvel Entertainment utiliza uma variedade de estratégias que abrangem múltiplas dimensões da inovação. Assim, analisou-se como essas estratégias contribuem para aprimorar e destacar diferentes aspectos da empresa, eviden= ciando a capacidade de se adaptar rapidamente às mudanças do mercado e de explorar novas oportunidades através de parcerias e tecnologias emergentes.

Para a= lém dos objetivos iniciais, esta pesquisa demonstra a viabilidade de integrar ferra= mentas analíticas de gestão da inovação na avaliação e desenvolvimento de estratég= ias nos setores de engenharia do entretenimento e economia criativa.

Como continuidade desta pesquisa, recomenda-se uma análise longitudinal das estr= atégias inovadoras da Marvel Entertainment para avaliar a evolução e o impacto das = suas inovações ao longo do tempo. Estudos futuros podem focar em comparar a efic= ácia das diferentes dimensões de inovação em períodos distintos e em mercados variados, distinguindo estratégias descontinuadas e suas motivações. Também, seria benéfico expandir a pesquisa para incluir entrevistas e estudos de ca= so com executivos da Marvel e especialistas da indústria, para se obter insights aprof= undados sobre os processos de inovação. Outra recomendação é explorar como a Marvel pode integrar novas tecnologias emergentes, como inteligência artificial e realidade aumentada, em suas estratégias de inovação. Finalmente, a replica= ção do modelo teórico unificado em outras empresas do setor de entretenimento – e = não apenas nele - pode validar sua aplicabilidade e identificar melhores prátic= as de inovação em um contexto mais amplo e dinâmico.<= /p>

 

 

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Análise multidimensional das estratégias de inovação da Marvel Entertainment=

Mariana Paes da Fonseca; Reinault Fernandes Ferreira Júnior

 

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