Diego de Queiroz Machado

https://orcid.org/0000-0002-3570-8864

Doutor em Administração de Empresas. Universidade de Fortaleza (Unifor) – Brasil. diegomachado@ufc.br

Francisco Vicente Sales Melo

https://orcid.org/0000-0001-9888-8359

Doutor em Administração. Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) – Brasil. vicentemelo@ufc.br

Keysa Manuela Cunha de Mascena

https://orcid.org/0000-0002-0844-500X

Doutora em Administração. Universidade de São Paulo (USP) – Brasil. keysamascena@unifor.br

Antônio Alberto Freitas

https://orcid.org/0000-0001-8860-4703

Mestre em Avaliação de Políticas Públicas. Universidade Federal do Ceará (UFC) – Brasil. alberto.freitas@alu.ufc.br

ABSTRACT

This study aimed to understand gamification practices in teams that adopt self-management in a software company. To this end, a qualitative approach was adopted, with a single case study at the software company Flex as the research strategy. Data collection took place through ten semi-structured online interviews, conducted between December 2022 and March 2023, with employees from different teams and functions who participated in gamification practices. The analysis was conducted using the Theory of Practice, linking theoretical and empirical elements to understand how materials, skills, and meanings structure and sustain gamification in self-managed teams. The results revealed that gamification led to significant changes in the teams' social dynamics, fostering the development of new skills, strengthening cohesion, and increasing connections among members. The main elements identified were the gamification platform (material), the autonomy exercised by the teams (competence), and healthy competition (meaning). This study contributes to the understanding of gamification in self-managed teams, analyzed from the perspective of Practice Theory. It highlights the integration of materiality, competencies, and meanings, revealing social and behavioral impacts that remain underexplored in software organizational contexts.

Keywords: corporate gamification; self-management; Practice Theory.

 

Recebido em 20/01/2026.  Aprovado em 01/04/2026. Avaliado pelo sistema double blind peer review. Publicado conforme normas da ABNT.

https://doi.org/10.22279/navus.v18.2292

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Quadro 1 - Abordagens norteadoras da pesquisa

Dimensão

Descrição

Principais autores

Desenvolvimento da prática

A gamificação ocorre dentro de uma rotina, a partir de uma série de elementos interconectados entre si, ordenados no espaço e no tempo. As práticas emergem, persistem, mudam e desaparecem quando as conexões entre seus elementos são estabelecidas, sustentadas ou rompidas.

Reckwitz (2002);   Shove; Pantzar; Watson (2012)

Elementos da prática

Materiais

São os objetos e as coisas relacionadas à gamificação, como plataformas, sistemas de informação, equipamentos e recursos financeiros, além do corpo e da performance dos próprios usuários, que sustentam a prática.

Reckwitz (2002); Shove; Pantzar; Watson (2012)

Competências

Estão ligadas às habilidades necessárias para utilizar a gamificação no ambiente de trabalho.

Significados

São os significados da prática da gamificação e sua capacidade de gerar sensações de diversão, flow, competição, cooperação, frustração ou ansiedade, explorando as percepções afetivas na esfera individual;

Gamificação na Autogestão

Estimula a autonomia e estabelece regras muito claras quanto aos papéis e às responsabilidades dos membros do time. Assim, este eixo busca compreender a influência da autogestão na prática da gamificação.

Landers (2018); Deterding (2019)

Dimensão

Pergunta

Desenvolvimento da prática

1.      Com que frequência você participa do PGE na sua rotina de trabalho?

2.      Você considera o PGE parte da sua rotina de trabalho? Como o PGE está presente no seu dia a dia de trabalho?

3.      Você poderia me contar, com mais detalhes, como foi a sua participação mais recente no PGE?

4.      Quais são as maiores dificuldades enfrentadas na prática do PGE?

5.      O que mudou no PGE desde que você iniciou a participação?

6.      Sugere alguma alteração?

Elementos da prática

Materiais:

7.      Quais recursos materiais são necessários para que a prática ocorra?

8.      Me fale sobre a importância desses recursos mencionados para que a gamificação ocorra?

Competências:

9.       Você desenvolveu ou aprendeu algum hábito novo ao participar da gamificação?

10.    O que mudou no seu trabalho a partir do PGE?

11.    Comparando o “antes” e o “depois” de participar da gamificação, você acha que seu desempenho está melhor ou pior? Fale sobre uma situação típica.

Significados:

12.    O que o motiva a participar do PGE?

13.    O que o PGE significa para você?

14.    Quais são suas expectativas futuras em relação ao PGE?

 

Quadro 3 - Relação de entrevistados

Identificação do Respondente

Tipo de participação

Sexo

Idade

Tempo na Flex

Papel/

Função na Flex

Equipe

Data

Designer 1

Designer e usuário

F

39

2 anos

Desenvolvimento Humano

Equipe A

Outubro/22

Designer 2

Designer e usuário

M

25

2 anos

Product owner

Equipe B

Outubro/22

Respondente 3

Usuário

M

29

2 anos

Consultor técnico de customer success

Equipe C

Novembro/22

Respondente 4

Usuário

F

30

5,5 anos

Product owner

Equipe D

Dezembro/22

Respondente 5

Usuário

M

31

2,5 anos

Commercial Closer

Equipe E

Janeiro/23

Respondente 6

Usuário

M

36

3 anos

Agilista

Equipe F

Janeiro/23

Respondente 7

Usuário

M

40

7 anos

Agilista

Equipe G

Fevereiro/23

Respondente 8

Usuário

F

36

2 anos

Product owner

Equipe H

Fevereiro/23

Respondente 9

Usuário

F

24

9 meses

Scrum master

Equipe I

Fevereiro/23

Respondente 10

Usuário

F

36

2 anos

Product owner

Equipe J

Fevereiro/23

      Além da plataforma, os elementos de jogo são os materiais que compõem a infraestrutura necessária à prática da gamificação. O elemento de jogo, o badge, é uma medalha, um ícone visual que simboliza uma conquista, segundo Seaborn e Fels (2015). Ao concluir um grupo de desafios, as equipes são premiadas com badges (medalha virtual) e seus integrantes recebem um broche representativo da badge conquistada. Estes materiais, ao serem utilizados pelos praticantes, representam um destaque social, além de um “símbolo de pertencimento”, conforme a fala da Respondente 7 sobre a utilização do broche. Este comportamento, estimulado por um material ou símbolo de conquista no jogo, está em linha com Blohm e Leimeister (2013), que relatam que elementos de jogos levam os usuários a agir de acordo com os objetivos estabelecidos na gamificação.

      Quando a Respondente 9 explica que os brindes da gamificação podem “[...] botar um brilhinho a mais nos olhos”, corrobora o pensamento de Van der Heijden et al. (2020) acerca do efeito psicológico positivo gerado por incentivos extrínsecos.

      Também foi utilizado um televisor em uma área de grande circulação de funcionários na Flex, para que todos pudessem visualizar as equipes e suas respectivas badges conquistadas. A Designer 1 destaca o efeito do painel com as badges: “[...] tinha uma TV enorme no café, que ficava aparecendo quem tinha as badges, quem não tinha, do lado do time. E a pessoa, putz, o meu time não tá aí, como assim?”.

      Apesar de o PGE ter como objetivo a cooperação, existe uma percepção de competição saudável entre as equipes em razão dos materiais utilizados, conforme descrito na fala do Respondente 5: “[...] essas telas já ajudam pra caramba a gente, essas pontuações, a questão do sistema, as pontuações ajudam demais, e esse estímulo entre as equipes é algo que também é bem legal, que gera essa competição”. Quando o jogo é percebido como um mecanismo de aprendizado coletivo, tende a fortalecer a colaboração; contudo, quando associado ao controle e à vigilância, pode reduzir a motivação e o engajamento (Wünderlich et al., 2020).

      Outro elemento de jogo empregado foi o sistema de pontos ou de moedas virtuais. Os funcionários praticantes da gamificação acumulavam moedas individualmente ao realizar desafios em conjunto com seus times. Essas eram trocadas por recompensas materiais, como brindes da marca Flex, disponíveis em uma lojinha virtual. A Designer 1 destaca o efeito das recompensas sobre os participantes: “[...] o engajamento é absurdamente maior quando você dá algo”.

      O Respondente 6 destacou como materiais necessários à prática: “[...] um conteúdo bem elaborado [...] uma plataforma adequada. E a gente precisa das pessoas e do tempo delas, né?”. Para ele, uma plataforma adequada “[...] está ali e você não a percebe. Ela roda tudo bem. Você não se lembra da plataforma”. A relação dos principais elementos materiais da prática de gamificação foi apresentada no Quadro 4.

 

Quadro 4 - Elementos materiais identificados na prática da gamificação

Materiais

Descrição

Plataforma de gamificação

Software que sustenta as atividades gamificadas, integrando elementos de jogos sem ser um jogo propriamente dito.

Pontos/Moedas virtuais

Recompensas virtuais, não financeiras, concedidas ao concluir desafios, acumuladas individualmente e usadas conforme preferência do participante.

Painel de Badges (TV)

Telão na área de convivência da Flex que exibe as equipes e suas conquistas.

Recompensa financeira

Crédito de R$ 80 por integrante para a confraternização no happy hour.

Brindes

Souvenir com a identidade visual da Flex, trocável pelos pontos acumulados no desafio.

Desafio

Conteúdo elaborado por uma equipe para atingir o objetivo da gamificação: disseminar conhecimentos e mudar comportamentos.

Internet

Conexão de internet de boa qualidade para permitir a navegação na plataforma e a realização de reuniões das equipes para a gravação das respostas aos desafios.

 

      Desse modo, observa-se que a prática da gamificação está relacionada ao know-how e à compreensão dos elementos, objetivos e aspectos emocionais dos participantes que a utilizam, como afirma Reckwitz (2002). Assim, os aspectos materiais da gamificação relacionam-se às demais dimensões discutidas na sequência: competências e significados. O próximo tópico trata das competências.

 

            No aspecto de competência de Shove, Pantzar e Watson (2012), considera-se a habilidade, o know-how e a técnica para o desempenho da prática. Os entrevistados demonstraram know-how adequado ao falar sobre a participação no PGE. O desafio é o principal elemento de jogo utilizado pela gamificação para disseminar competências consideradas importantes para a empresa.

      Nesse contexto, o desafio é um direcionador estratégico da Flex que orienta as equipes autogerenciáveis sobre quais áreas precisam se desenvolver. O Respondente 6 percebe que, ao transformar desafios abertos em direcionamentos estratégicos e em conhecimentos antes restritos a algumas lideranças, “[...] deixa todo mundo na mesma página”. Na prática, os desafios são lançados na plataforma Evolution e envolvem o estudo de conteúdos e a gravação de um vídeo coletivo com as respostas, que são posteriormente avaliadas pelo PGE.

      O nivelamento de know-how para participação no PGE ocorre durante o processo de onboarding dos novos funcionários. A Designer 1 explica como os novos funcionários são introduzidos na prática: “Então, a gente lança os primeiros desafios e cria um time fictício com o pessoal daquele onboarding; eles vão ficar juntos, fazendo esses desafios”. Sobre as habilidades necessárias para participar do PGE, o Respondente 5 diz que “[...] isso que é legal, porque ele é pra qualquer pessoa, você consegue consumir ali o conteúdo no momento e, aprendendo aquele conteúdo que você acabou de consumir, você já consegue responder e colocar em prática”. Esta facilidade de inserção na gamificação relaciona-se às gerações formadas por videogames, como os millennials, que representam a maioria dos entrevistados (Deterding, 2019).

      Ao responderem aos desafios, as equipes tanto adquirem conhecimentos aplicáveis a situações reais de trabalho fora do PGE quanto demonstram competência para participar da prática da gamificação. Nem sempre os participantes estavam preparados para solucionar os desafios propostos pelo PGE, como aponta o Respondente 3: “[...] tinha assuntos que a gente não conhecia, mas o próprio desafio envolvia a resposta a esse assunto. Ele te preparava para poder debater a resposta”. Habilidades de comunicação e de síntese são necessárias para que as equipes ofereçam respostas.

Assim como os desafios contribuíram para alinhar as equipes às estratégias da Flex, o trabalho em equipe e a colaboração mostraram-se competências essenciais na prática da gamificação. Conforme destacou o Designer 2, “[...] a nossa gamificação é muito pautada em colaboração; ela não é uma gamificação de concorrência, de competição. Por exemplo, a gente não tem placar nem ranking do primeiro ao último.”

Na mesma direção, a Respondente 4 relata:

 

Depois que a gente começou a fazer, a gente está mais unido, fala mais e troca mais ideias, não só sobre isso, mas sobre tudo. Então, isso acabou se aproximando mesmo, sabe? Até as reuniões mais técnicas têm sido mais leves e legais. [Respondente 4, 2023].

 

O modelo de gamificação adotado pela Flex, portanto, reforça seus valores organizacionais, em consonância com Wallius et al. (2021). Observa-se que, quando integrada a modelos colaborativos de trabalho, a gamificação atua como um processo de aprendizagem organizacional, transformando a interação entre pares em uma fonte de inovação e melhoria contínua (Wünderlich et al., 2020). Essa interação social, evidenciada nos depoimentos, reflete um dos efeitos psicológicos de uma gamificação bem-sucedida no ambiente corporativo (Van der Heijden et al., 2020).

A Respondente 8 relatou avanços na comunicação e na delegação de tarefas, associados ao maior conhecimento do perfil dos colegas. A escolha das pessoas para cada atividade passou a considerar suas habilidades e necessidades de desenvolvimento. Além disso, destacou que o nivelamento de conhecimentos proporcionado pelo PGE favoreceu a atuação coletiva, garantindo que todos da equipe compartilhassem o mesmo contexto.

      A habilidade de priorizar as tarefas do dia a dia, as reuniões com clientes e a participação no PGE é um grande desafio, segundo os entrevistados. Para que o PGE não se torne uma demanda extra de trabalho, é preciso encaixá-lo nas horas úteis da semana. Por isso, a importância da priorização, como relatado pelo Respondente 7: “Se você não fizer isso durante o teu trabalho, você vai ter que fazer em um determinado momento da tua vida pessoal”.

      Como equipes autogerenciáveis (Hackman, 1986), as próprias equipes estabeleciam sua rotina de encontros para a resolução de desafios e, ao final de cada encontro, gravavam um vídeo com a síntese da solução apresentada. A Designer 1 relata como as equipes exerciam sua autonomia na gamificação: “Eles tinham que estar juntos, reunidos; tinham que filmar, né, essa reunião deles para conversar sobre essas páginas; tinham que chegar a uma conclusão e mandar um vídeo para a gente de até cinco minutos, todos falando; todos precisavam falar juntos”. Cada equipe se torna um contêiner (recipiente) que limita a difusão da prática de gamificação e define seu fluxo. Portanto, as práticas de cada equipe evoluem por meio de múltiplos pequenos ajustes, realizados em privado, nas suas competências, materiais e significados (Shove; Pantzar; Watson, 2012).   

      O desenvolvimento de novas competências por meio do PGE influenciou diretamente o desempenho dos funcionários no dia a dia do trabalho, principalmente na visão estratégica, como expresso pelo Respondente 3:

 

Ajudou muito a dar direcionamento estratégico pro time sobre o que é, de fato, importante e o que não é. Às vezes, a gente estava atuando em atividades que talvez não fossem prioridade naquele momento e que consumiam muita energia. Então, acho que é principalmente saber escolher, com mais assertividade, o que é mais importante pro momento e também ser mais produtivo. [Respondente 3, 2023].

 

      O Designer 2 reforça a dinâmica de cooperação adotada no PGE: “Quando a gente propõe um desafio, a discussão é sempre em time, pra fortalecer, inclusive, aquele entendimento sobre o modo de aprender do time”. Além disso, o modelo de autogestão influencia o nível de autonomia de cada equipe, que pode escolher a melhor maneira de aprendizagem: “[...] tem time que funciona muito bem discutindo, tem time que faz de maneira assíncrona, tem time que vai pra uma reunião, tem time que vai pra presencial. O game vem para se adequar ao comportamento do time; cada time faz do seu jeito”. 

      Para evitar perdas no decurso da aprendizagem e acompanhar o desempenho das equipes, realiza-se monitoramento por parte dos responsáveis pelo PGE, conforme proposto por Langfred (2004) para equipes com altos níveis de autonomia individual: “A gente só pede um vídeo de curtíssimo tempo, tipo 2 min, sintetizando a discussão que aconteceu” (Designer 2).

O Respondente 6 destacou que os desafios do PGE ampliaram suas habilidades profissionais, servindo de referência para lidar com situações reais de trabalho. A Respondente 4 apontou que gerir o tempo coletivo para participar da gamificação foi uma competência essencial, enquanto o Respondente 6 ressaltou a importância de priorizar tarefas diante de demandas urgentes, o que demonstra que a prática também estimula o desenvolvimento da autonomia e da gestão de prioridades.

O conflito de agendas entre as atividades de trabalho e os encontros da equipe para a realização dos desafios do PGE interfere na vinculação dos elementos da prática, podendo enfraquecê-la e torná-la uma gamificação não legítima (Landers, 2019), uma vez que gera efeitos psicológicos negativos nos participantes, por não permitir a conciliação entre o trabalho e a gamificação. No Quadro 5, estão as competências necessárias à prática da gamificação:

 

Quadro 5 - Competências identificadas na prática da gamificação

Competências

Descrição

Trabalho em equipe

Capacidade de integrar diferentes percepções e habilidades individuais para gerar competências e resultados coletivos mais significativos.

Colaboração

Habilidade para compreender as necessidades da equipe e contribuir individualmente para o bem do todo.

Diálogo

Capacidade de comunicar e de escutar ideias entre as pessoas do time, mesmo com perfis ou gerações diferentes.

Priorização de tarefas

Capacidade das equipes de conciliar as demandas do dia a dia, as reuniões com clientes e os desafios do PGE.

Autonomia

Habilidade das equipes de definir sua rotina, seus horários e em que  formato participarão do PGE, assumindo a responsabilidade pelos seus resultados.

Síntese de ideias

Habilidade para responder ao desafio em um vídeo de poucos minutos, considerando as discussões realizadas em grupo.

 

      Ao lume da Teoria da Prática, o conhecimento é suscetível de ser mais complexo do que o saber algo; logo, é capaz de abranger modos de compreender, de saber fazer e de sentir que se articulam numa prática. Em um sentido muito elementar, numa prática, o conhecimento é uma modalidade particular de compreensão do mundo (Reckwitz, 2002). De efeito, Shove, Pantzar e Watson (2012) consideram que os elementos do know-how são tipicamente modificados, reconfigurados e adaptados à medida que passam de uma situação ou pessoa para outra e à proporção em que circulam entre as práticas.

 

      Com base nas entrevistas, nota-se que o PGE é considerado um facilitador da comunicação sobre temas que a empresa considera relevantes. A Respondente 10 afirma que o PGE é uma ferramenta poderosa para alinhamento da comunicação e do posicionamento da empresa, por isso “[...] é um porta-voz da Flex”. Além disso, é um driver (elemento impulsionador) da cultura organizacional e do que a Flex quer que cada um entenda sobre ela. Os temas trazidos lá (os desafios) são importantes para a Flex no que ela é, no todo (Respondente 10).

      Nesse sentido, a Designer 1 vê o PGE como um acelerador de coisas a se fazer, “[...] é uma maneira de acelerar aquilo que a gente precisa fazer”, como aspectos relacionados à autogestão das equipes, cultura e governança: “A gente levou dois meses dentro da gamificação, a gente conseguiu um resultado que a empresa não tinha conseguido em um ano, de gerar os papéis e conseguir ajudar todas as equipes da empresa”. (Designer 1).

      O Respondente 3 considerou o PGE um direcionador da estratégia da Flex, capaz de orientar os esforços dos funcionários.     Já a Respondente 9 entende o PGE como uma modalidade de aculturamento para “[...] conectar as pessoas no que a empresa acredita”. Ela menciona que os vídeos e as atividades têm muito a ver com o que a empresa quer que todos estejam por dentro.

Os incentivos intrínsecos, como o desenvolvimento profissional e o senso de pertencimento, também são significativos para a gamificação. Existe um alívio sentido pela Respondente 9 ao concluir seus desafios: “Ah, eu me sinto aliviada. Eu me sinto, sei lá, como missão cumprida”. Já o Respondente 7 relata: “Estou fazendo parte da coisa, eu não sou um marginal no projeto, né?”, o que corrobora o sentimento de pertencimento aos demais membros do time, considerado uma necessidade humana e um motivador intrínseco (Ryan; Deci, 2000).

      Percepções de direcionamento estratégico e de pertencimento são evidenciadas pela Respondente 9, que afirma: “Eu acho que realmente é para trazer assuntos importantes de uma forma descontraída e para unir a galera”. Assim como o Respondente 3, que percebe que a empresa distribui, por meio do PGE, um treinamento que, inicialmente, foi restrito apenas às lideranças e, posteriormente, foi estendido a todas as equipes: “[...] dá um senso de pertencimento muito grande, sabe?”. Além disso, o lúdico ocorre no PGE, como comentado pelo Respondente 5: “[...] não é algo que parece ser uma tarefa a mais que eu tenho que fazer, não é um negócio pesado, como falei, tem que ser divertido”.

      A aprendizagem é um motivo para participar do PGE. Segundo o Respondente 5, é “[...] saber que eu vou aprender coisas [...] é o sentimento de aprendizado, tanto no âmbito pessoal e do conhecimento quanto no profissional, que eu consigo levar pros meus clientes também e disseminar esse conteúdo”. O Respondente 7 relata que o sentido principal do PGE é o crescimento proporcionado pelo conhecimento adquirido nos desafios, por mais que haja recompensas extrínsecas físicas, como badges, broches e a cerimônia de premiação.

      O desenvolvimento coletivo da equipe é a representação do PGE para o Respondente 7: “[...] entendendo as necessidades da empresa, depois, quando ele foi implementado, e eu vendo ele sendo utilizado por todo mundo, todo mundo crescendo junto, cara, é muito gratificante”.

      O significado de competição saudável atribuído ao PGE pelo Respondente 7, conforme citação a seguir, é interpretado como um efeito psicológico positivo da competição entre as equipes (Van der Heijden et al., 2020).

 

E o outro sentimento é de alívio, né? Porque não há cobrança, mas você quer fazer a coisa, né? Então, tipo, terminar o quanto antes é interessante. Então, eu sinto essa vontade de, cara, realizar o quanto antes. A gente até vê, né? Pô, o time lá já fez e o nosso ainda não. Então, já começa uma cobrança. Vamos fazer. E a gente sabe que é uma competição saudável, né? Então, todo mundo se autocobra e o negócio parece fluir. [Respondente 7, 2023].

 

      Portanto, a gamificação concebida para uma disputa entre times contempla os melhores aspectos da competição e da cooperação (Morschheuser; Hamari; Maedche, 2019). No Quadro 6, foram sintetizados os principais significados da prática da gamificação, consoante o extraído das entrevistas:

 

 

 

Quadro 6 - Significados identificados na prática da gamificação

Significados

Descrição

Facilitador da comunicação

Atuou como porta-voz, promovendo, de forma envolvente e atrativa, a comunicação de temas do negócio entre as áreas da empresa.

Diretriz estratégica

O PGE incorporou o direcionamento estratégico ao cotidiano das equipes, orientando os esforços para as áreas essenciais ao desenvolvimento do negócio.

Artefato da cultura organizacional

Elemento da cultura da Flex capaz de materializar o que é importante para a empresa.

Desenvolvimento coletivo

A aprendizagem proporcionada pela gamificação promove o desenvolvimento coletivo e gera satisfação individual ao ver a equipe evoluir.

Competição saudável

Relação da competição entre equipes em um ambiente cooperativo

Pertencimento

Sentimento de conexão com a sua equipe.

 

      Os sentimentos de alívio, dever cumprido, diversão e satisfação com o crescimento da equipe, citados pelos respondentes, evidenciam a dimensão afetiva dos significados que a gamificação adquire no dia a dia dos usuários. Isso leva a entender que a gamificação adquire significados que vão além das definições expressas no referencial teórico, baseados no capital emocional, capazes de produzir vínculos fortes entre os integrantes das equipes, reforçando e mantendo o desempenho da prática.